2010-05-02

激戰 2 開發者日誌: 武器 種族 職業

    
 

在製作激戰2的過程,我們發現了一個非常重要的事,就是我們需要一個非常廣泛的武器類型來做我們新技組系統的基礎。所以激戰2的武器類型有以下(紅色字體為該作者添加):


 
<一般武器>
單手種類:  斧、匕首、短錘、手槍、單手杖、劍
雙手種類:  大刀、鎚、長短弓、步槍、雙手杖
副手種類:  聚能器、盾、火炬、戰鬥號角

沒有任何職業可以用所有的武器,有些職業可用的武器比其他的要多,並且某些職業可以在副手上裝備單手武器
(如雙劍、雙槍之類)在副手上裝備單手武器帶來的技能會跟主手上裝備同樣武器的技能有所不同(猜測副手上裝備劍可能會給格擋+反擊之類的輔助性技能)例如,戰士可以學雙持,然後裝備2把單手劍,那他就會有3個主手劍的技能+2個副手劍的技能(
主副手的技能應該也可以組成像連技Combo類型的組合)。


<場景武器>
前5個技能根據武器而定,這也就是激戰雙技組的概念。不過在試探中,我們發現可以把它衍生到各式各樣的場景。比方說,當玩家操作攻城武器時,玩家的前5個技能會變成該攻城武器的攻擊。
舉個例子,當玩家看到一塊大石頭,並舉起來時,會發現他的技能會變成扔出石頭。當玩家在龍穴裡發現蛋時,可以將其撿起,然後吃掉或投擲。各個玩家可做的場地武器會根據種族或職業而不同
元素不僅能舉起石頭,更能讓它升上天際,並迅速變成隕石墜落下來。場地武器不單只有地圖上原有的,一些事件或動作也可製作出這種場地武器。 舉個例子,打怪用的木棍可以從殺死[ 橡樹之心 ]獲得,或者從半人馬燒壞大門發現殘餘木枝。更可以在酒館用椅子砸人後撿起殘留的椅腿來鞭屍。
以上只是一些可用的場景武器,有些職業的原理非常注重這些場景武器,例如元素施展火焰魔法會生產出很多隕石,提供給玩家投擲。
  
 
(圖1左)  你也知道你不可能比我們更有名的。
(圖1右)  那當然,試著說一件我們做不到的事。
(圖2左)  你可以像我一樣跟場景互動,乾杯!!
(圖2右)  (默念) 天阿! 他舉起了個杯子!
(  圖3 )  既然我現在舉著杯子,我有了些新的構想,我可以直接扔它、一口喝光、慢慢的喝它,或把它放下。
(圖4左)  (默念) 按常理來說,他會一口把它喝光,然後用它砸人!
(圖4右)  嗯,我從沒想過要試其他動作。
 
  
 
 
 
<職業>
職業的選擇將會對遊戲的玩法有很大的影響。激戰2 共有8種職業,激戰1的玩家將會對大部分職業很熟悉,並另外有一些新增的職業。 8個職業可依照他們的防具來區分:

現有3個法師系穿輕裝、3個冒險者系穿輕甲、2個士兵系穿重甲,等8職業。
在設計職業的時候,我們花了很大的精力,盡量讓所有職業都獨一無二。不僅是武器、防具、技能,我們還為各個職業添加了各種的職業特性。

激戰1 玩家應該對副職業很熟悉,我們在激戰2的開發前期同樣啟用副職,然而各種職業的不同特點,不同種族而增加的組合,我們最終決定激戰2 不會有副職。我們覺得這樣的話,能善用這些不同的職業,會有更好的平衡表現。



<職業組合>
對於MMO來說,各種職業的配合非常重要。在激戰1 一般只是局限在治療,強化隊友,還有抗怪而已。我們想要在最大限之上提高職業配合。有了這些想法,我們有很多職業合體技的構想。

一個戰士跟元素的組合可以有很多玩法,元素可以施展一個靜電力場
(Static Field),戰士接著就能使用步槍穿透靜電力場,使致子彈附加電擊傷害。如果那不適合他們的玩法,元素可以在敵人面前使用火牆,然後戰士使用旋風斧(Cyclone Axe),產生的風力會將火吹向敵人。這樣的組合有上百種。



<種族>
玩家的種族選擇很重要,會直接影響到戰鬥力。我們已討論過,要怎麼樣讓玩家在自己選的5個技能外,加裝種族技,這些技能將會跟該種族的特性很搭配。舉例,樹族 希爾瓦里(Sylvari)的戰士會使用糾結之根(Grasping Roots) 來抓住敵人,使其無法移動。而阿蘇拉族的戰士會使用魔法轟擊(Arcane Blast) 來增加遠程傷害。

玩家也可裝備精英種族技,比如諾恩族元素可以變身- 狼的形態,殺入戰鬥,撕裂敵人
。人類的話可以召喚出2隻巴薩澤巨犬戰鬥。種族技能可以跟職業技能產生多種組合,而玩家也可在不同的遊戲方式中,找到屬於自己的模式。
 
 




 
<在不久的將來>
我們將在今後的一段時間裡慢慢的放出各個職業,到時候就能發現我們為了各個職業玩法的不同做了多大的努力。
以上所談論的只不過是冰山一角罷了,希望各位對激戰2的戰鬥方式有具體的了解,並且瞭解我們做出的各種決定。 我們開發部門經常作出更動,當覺得可行時才會正式列入遊戲,如果未來發覺未達到我們目標的話,我們會對此作出改變。更有時候我們會完全拋棄該概念。上面所有的訊息,並不是最終版本,將有變更空間,請拭目以待。

2010-05-01

激戰 2 開發者日誌: 戰鬥技能

   
 

激戰2 將被引入的一個重點就是讓玩家能親身體驗到動作類型遊戲的樂趣,也就是說,你將可以自由的做跳躍、游泳等動作,而這些動作亦將直接影響到戰鬥進行。

你的角色在戰鬥中的位置將顯得非常重要。在激戰2中你將會見到許多攻擊技能的效果與獎勵是與角色移動或位置相關的。
 


(圖1左)  幹掉這些獸人,殺!
(圖1右)  我將解決左邊那個。
(圖2左)  這樣吧,你去解決那個戰士。
(圖2右)  我不能跟那個戰士打,我沒穿裝甲防具,他會打爆我。你的防具是幾防?
(圖3左)  好像是230,但我穿的是抗火系防具,對那個近戰沒有用。
(圖3右)  如果我們要去PVP的話,這把斧頭太慢了。
(圖4左)  各位有何主意?
(圖4右)  等等,我拿計算機算一下勝率。

 
 
<戰鬥系統>
戰鬥範例: 當 Jon 使用他的盾抵擋怪物的攻擊時,Isaiah 溜到怪物背後,趁機使用必須於敵後方才能使用的鎚擊技能,一舉將怪物擊飛到半空中,而在此瞬間 Jon 則配合發動跳躍穿刺擊殺技,將怪物於落地時一鼓作氣終結掉。像這樣一連串自然而流暢的戰鬥,正是激戰2 進行戰鬥的方式。

這裡要強調的就是,激戰2的戰鬥將透過極為吸引人的視覺效果來呈現,玩家將可以在戰鬥進行中,一眼就看出什麼技能正被使用、該技能會產生什麼效果、它的作用範圍有多廣、是否有造成傷害,以及哪一種屬性的傷害。目標就是要替每個技能設計獨一無二的視覺化效果,而不使用複雜的文字來描述,因此遊戲中的技能效果將會非常獨特且令人印象深刻。
 
 
 
<技能系統>
跟激戰1 相似的是,激戰2的技能列也同樣有限制數量。官方提供玩家大量的技能可供選擇,並允許玩家挑選其中的數個組成一個技能組合,以配合即將進行的戰鬥。

舉個例子,某戰士可能會想要創建一個攻擊後能造成對手出血的穩定傷害輸出。而另一個戰士可能會選擇攻擊後能造成擊倒、緩速、或能造成大量傷害...等不同的類型。每個人都能各自挑選最適合他們自己的技能組合。

戰鬥時僅用這幾個預先配好的技能,讓玩家能夠思考技能組配合的最佳策略。這種出征前事先想好技能配合對策的玩法,對激戰2來說亦非常的重要。

以這種方式組成的技能系統,是跟其他萬人線上遊戲的技能系統非常不同的地方。
 

 
<5職業技能+5種族技能列>
技能列上的前5個,將不能由玩家直接指定技能,取而代之的,前5個技能是依玩家所選擇的武器與職業來決定。藉此,可以確保每種武器特有的使用方式。例如,戰士如果裝備戰鎚跟盾,就會得到較高的威力、與較慢的攻擊速度,但能使用強力的防禦技能,例如: 格檔、盾擊等。 又如,戰士若拿著巨劍,他就能使用動作導向的技能,如: 威力強大的猛攻、範圍大的攻擊技等。

如上所舉的例子,同一職業的前5個可用技能,是由當時角色手上拿著的武器是什麼來決定。反之,同一把武器的可用技能,亦需看角色的職業來決定。因此,戰士拿著劍時的可用技能,將會有著不同於元素拿劍時的技能。
比如說,一個戰士拿著短錘和盾牌,他可以得到強大但是較慢的攻擊技能如Obliterate(毀滅),以及強大的防禦技能,如Block(格擋)和Shield Bash(盾擊)。一個拿著巨劍的戰士可能得到許多移動相關的技能如Rush(突進),以及範圍傷害技能如100 Blades(快速劍)。不管怎麼說,戰士的前5個技能由他拿在手上的武器決定。武器技能同時也將職業考慮在內,戰士拿著劍的時候跟其他職業拿著劍的時候,會有不同的技能。

為了提供更多樣化的玩法,大部分的職業可以同時裝備兩種不同的武器組合,並可以快速的在兩組武器間做切換。例如: 戰士可以裝備一把長弓或步槍做為長距離攻擊用,而當敵人接近時可以快速切換為戰鎚等近戰武器應戰。

前5個技能是取決於角色的武器與職業,那接下來的5個呢?

後面的這5個技能,則是由玩家從自己的技能列表中自行挑選,技能列表中有什麼可用的技能則看玩家的職業與種族來決定。要裝備一個技能,只要簡單的點擊技能列,然後技能列表就會出現供玩家挑選。

 

(圖1右)  讓我進去,我們現在都是補師了。
(圖1門)  來杯啤酒!
(圖2左)  不行,我們的治療技組,只是用來確保所有人在戰鬥中可回復體力。
(圖2右)  應該來個單挑更有趣。
(圖3左)  哈! 在激戰2中有免費的醫療!
(圖3右)  呦! 聽起來你像是個社會主義者。
(圖4左)  你在說我嗎? 獸人。
(圖4右)  呃不,我意思是說,並非沒有專門的補師。
 
 
 




例如,一個元素可以選擇帶Aura of Restoration(回復靈氣),或者選擇帶Glyph of Healing(復原符號)。一個戰士可以選擇帶Frenzy(狂暴),迅速獲得怒氣或戰嚎類型技能。如Fear Me!(我是最強!),對周圍敵人造成虛弱症狀,或者Banner of Courage(勇氣之旗),來強化隊友的近戰傷害。
這些技能中的一個是專門用來放置治癒技能的,它可以治療角色與和其隊友的生命值。而另一個則是精英技能專用,精英技能是指那些能發動強力效果與壯觀視覺效果的技能。不論哪個技能會被玩家挑選,重要的是給予玩家一個多樣化的技能組合系統,透過這個技能系統,玩家可以享受組合自己專屬技能的樂趣。

2010-04-30

激戰2 元素施法影片




激戰2 承襲激戰1 依舊將元素分為火 風 水 土 四大門派.


影片中元素各自施展

火系技  Meteor Shower.png 隕石雨 (Meteor Shower)
火系技  Phoenix.png 火鳳凰 (Phoenix)
風系技  Static Field (staff skill).png 靜電力場 (Static Field)
水系技  Water Trident.png 水之三叉戟 (Water Trident)
土系技  Churning Earth.png 渦流大地 (Churning Earth) 

上述五技為技能示範,官方將陸續呈獻更多技能.





Guild Wars 2 The Elementalist Spell 
http://www.guildwars2.com/en/the-game/professions/elementalist/
 

2010-04-29

神作 激戰2 ?

      


今天看到消息總算來點實際的,我在這把今天看的新聞整合下。紅色字體為該作者的意見和猜想,設計師 Mike O’brien從幾個方面討論了激戰2與其他MMO在設計理念方面的差異:
 

他指出,不同以往“RPG” 遊戲單純以任務來推動故事軸發展,而激戰2 將擺脫一般遊戲裡亢長升級過程、單調重複的遊戲方式,增強遊戲的故事性。激戰2的任務不僅僅是敘述整個劇情那麼簡單。(這是我最喜歡激戰的原因之一)
 
 玩家將會在任務中逐漸解開自己遊戲角色的故事背景。這是一個動態的世界,玩家的每一項選擇都會面臨道德的抉擇: [ 做個好人,還是做個惡人? ],而這些選擇都將會影響到遊戲的走向。此外,遊戲中NPC之間的戰鬥也會對遊戲的進程產生影響。(這次遊戲裡NPC不是站著不動的那種了,看來我們不僅僅是襯托高手們強大的工具,也能影響遊戲),因此玩家每次玩都能有不同的遊戲體驗,Mike在文章中重點說明了“組隊”的問題。
  
目前大部分MMO裡似乎都存在這樣一個現象,就是有一部分玩家喜歡單獨冒險,他們無意與其他玩家搶怪或爭奪戰利品,只是偶爾會與周圍路過的其他玩家組隊。而這與時下線上遊戲所強調的“合作精神”是相悖的。 ArenaNet(簡稱A社) 計劃在激戰2 通過弱化團隊或者公會的概念來解決這個問題。玩家無需事先組隊或者加入公會就可以隨時隨地與周圍的玩家一起做任務、打怪。 Mike說: [ 當某個玩家殺掉怪物後,不僅僅是玩家所在的隊伍,其他有貢獻的玩家都可以獲得100%的經驗值和獎勵。]
 
這將改變傳統玩家遊戲模式,A社希望藉此增強玩家間的互動,鼓勵更多玩家透過協同合作來完成任務,而不是單兵作戰。(激戰2 很重視社交互動)
 
 
接下來,Mike特別介紹了激戰2 的最大賣點,也就是它的戰鬥系統。他表示,原作那種“魔法風雲會”的技能組合系統在激戰2 裡將得以保留。此外,與傳統線上遊戲單調重複的戰鬥方式不同,激戰2 將通過動態PvP系統為玩家提供更為靈活的作戰方式,玩家可以透過戰鬥發現不同的作戰策略。在技能表現方面,Mike表示,在激戰2裡,玩家將可以更清楚地看到連技以及技能變化的過程。另外,玩家的技能如果與隊友的能力相當,將獲得一加一大於二的效果。
 
Mike 舉個例子,一個元素可以用魔法創造一個火牆,然後他的隊友就可以用這堵火牆來點燃發射器,這暗示著如果你的團隊要發射火箭,那麼你需要將不同的職業合理的組合在一起,這個設定除了強調職業組合的重要性,而且讓團隊擁有了更多的戰術整合,這一點將會在大規模會戰中體現得淋漓盡致。 Mike還表示,選擇不同的種族也會影響可供使用的戰鬥技能。此外,Mike透露激戰2 將更加強調玩家與環境的互動。玩家可以在周圍環境裡找到各種物體作為武器。
  
激戰1 玩家可以使用遊戲過程中發現的投石器和弩砲來攻擊敵人,而在激戰2 裡將添加更多的武器,他舉例說:“如果石元素向你投擲巨石,那麼你可以撿起來扔回去。如果你的角色是元素,那麼你還可以用巨石來施展隕石雨(每次用技能都有種新鮮感)
 
假使你正用斧頭與樹怪戰鬥,那麼你可以砍下它的樹枝當武器。如果你在野外遇到養蜂人,你還可以向他購買一瓶蜜蜂罐,然後用在周圍的敵人身上,看看會有什麼事情發生。 自從Bioshock(生化奇兵) 之後,就很少看到可以用蜜蜂做武器的遊戲了。(這意味著激戰2 中武器和激戰1 一樣只是外觀上不同而屬性差別不大?)
 
 
 
  
遊戲世界趨近真實。如果一個村莊被強盜佔領,玩家將不會看到村民面無表情、無動於衷的站在原地,頭上冒出驚嘆號,當你點他時,他才對你說: [ 我們村莊被強盜襲擊了! ],玩家看到的是強盜肆虐,在村中燒殺搶掠的情景。(這樣我就不會想起解柯米兒任務時每次都想罵她,她就不能自己動下手嗎?)
 
 

2010-04-27

激戰時空~ 你 我 他

 
 
五年前,來到了激戰世界。對於很多人來說,這是一個史詩般旅程的開始。路途上風景秀麗且經歷許多場景,紛亂的科瑞塔,一位先知預言者,一隻水晶巨龍,和陰險的巫妖。
 
在過去這幾年,我們已經先後戰勝了雪山鋼鐵巨人,拯救凱珊帝國,對抗智慧之神- 亞霸頓,幫助諾恩與阿蘇拉抵禦破壞者,並且在夏亥戰役一舉擊敗帕洛瓦.傑格,解放了多災人禍的瓦貝。
 
我們也看到公會間為了天梯,在PVP大道上四處爭戰,在巴薩澤祭司那解封技能,並探訪荒廢許久的先王- 維多之墓,重拾神的青睞。 我們結識許多新朋友,運用自己的技能組合與戰術,打場獨一無二的公會戰。
 
點擊生日禮物,收集迷你寵物,打死BOSS用捕捉紋章抓取精英技,參與南瓜王的搞笑派對,製作屬於自我特色的防具與組合武器,用材料與收藏商兌換的樂趣,一邊喝著美酒,追尋旅者腳步,並喊著:[ 這是困難模式!! ],解決一個又一個艱澀副本。 我們創立公會,幫助了許多玩家,在獅子拱門仰望星空,高談己見...我們從沒有停止過認識新事物的求知欲。
泰瑞亞不只是探險的國度,而是一個家園,我們在這片土地花了許多時間灌溉與成長。
 
[ 這些年來,我們已經投入許多精力在遊戲的開發上。對於那些支持我們的許多來自世界各地玩家,我們由衷感謝。 作為遊戲開發商,看到玩家快樂的暢玩,已受到無比的鼓舞...我們將持續更新與關注,並作出一個好遊戲(激戰2)。 五年並不是終點也不是結束,而是新的里程。]
 
 
在此慶賀激戰五週年 生日快樂
A社部落格成立  https://www.arena.net/
 
 

2010-04-23

放風箏



自4/23(今) 官網發布激戰五週年生日慶典活動,相信有不少玩家在等待所謂 科瑞塔戰爭? 辛恩審判? 任務更新.
然而,我手上資料顯示,這週的官方活動是慶祝五週年慶典...那新任務在哪? 啥時更新? 你們心裡肯定有個疑問.


追溯時間:
4/07   發布~ 科瑞塔戰爭:戰爭編年史
4/09   探索區~ 光刃秘密營地與佛洛克斯瀑布事件異動
4/16   特賣~ 白斗篷與光刃套裝
4/23   發布~ 五週年生日慶典


桌上沒有任何關於白斗篷 vs 光刃的[獎勵任務]發布. 大家會有被[放風箏]的感受,我能體會.
先前發的科瑞塔戰爭訊息,時間太接近五週年活動,被誤解為五週年生日慶典上的[內容]...
此外,線上商店特賣 光刃、白斗篷套裝,卻讓玩家更堅信五週年有[大活動]玩,
官方有誤導人之嫌!!
包括本人在內,過去幾日,也以為有新的任務即將到來...


台灣時間(+7GMT)  4/23 凌晨3:00 ~ 4/30 凌晨3:00  激戰五週年生日慶典
地點: 二章凱珊 星岬寺
遊樂: 星岬夜市、龍之躲避球、滾蟲卡丁車
副本: 打怪將有機會撿拾補品 生日蛋糕 

http://64.25.35.11/events/ingame/five_year_anniversary/


相信新任務最終版因該會在下一個更新日Update時,讓玩家體驗!!  得再等一陣子嚕.  


迷之聲: [風雷克,你也被放風箏了... 殘念...]
風雷怒: [WTF  真XXX  我想玩新任務阿!!  ]