2010-05-31

激戰 2 開發者日誌: 個人故事軸



轉自巴哈版友 darkcomet (黑色流星)  心得


玩家在創造人物的時候,除了選種族與職業外,你還需要回答一些問題來幫助系統形成你的人物個性,過往事蹟,和背景故事,與你人物專屬的故事劇情。
根據你的選擇,整個遊戲世界對待你的態度也會有所差異,比方說你人物設定上是態度不太友善,那麼就別期望跟NPC角色打交道的時候他們給你好臉色看。

2010-05-30

激戰 2 開發者日誌: 雛型2

 
 
 
 
榮耀
* 玩家可透過史蹟殿堂將激戰1的頭銜傳承至激戰2,靠傳承取得的成就將是是獨一無二。
* 激戰2 以新的製程技術來吸引更多玩家加入,豐富的內容基礎來展開激戰2的故事劇情。
* 遊戲依舊採買斷制。
 
 
 
養成
* 廢除20級上限。各級玩家有自己的天地。
* 捕捉系統取消。
* 怪物有屬於自己的個性,AI智能大幅提升。


 
貿易
* 改善激戰1 缺乏拍賣場或私人商店的叫賣模式。
* 玩家出售貨品,買方可看到歷史報價,因而了解市集行情。
* 制定網頁連結商品貿易,亦可瀏覽拍賣品並下標。
 
 
  
 
 

拓荒
資源佔領與採集,衍生各個聚落的控制權。

 
裝備
* 從遊戲歷程內得到武器獎勵以及從進度上逐步增強裝備。
* 保留符文附加物。
* 不同激戰1 裝備系統,激戰2的武器將可改造升級。
 
 
 
公會
設制公會行事曆和專屬聊天室。

 
歷程
* 捨棄傳統觸發任務模式。
* 以即時事件系統、個人故事以及大型團隊地監,貫穿整個激戰2 內容主體。
* 玩家在開放區域的任何舉動,將影響遊戲內的世界發展,事件鏈又稱蝴蝶效應。
 
 


 
 

對戰
* 分為世界PVP(WvW) 與 團隊PVP。
* WvW不同區域的玩家可自由轉區參戰,多達百人對百人競賽。
* 團隊PVP以5人為一組。
* 分散玩家人數避免許多令人困擾的延遲問題。 
不同類型的目標,賦予各自需要的人數去達成。玩家可單獨去阻撓敵方補給車,集結成部隊攻擊堅固堡壘、破壞城牆、大門,甚至投射高塔,也能組織一群人發動突襲、占領。
 
  
 
 
 
伺服器
將有不同伺服器。玩家可自由轉進、轉出各伺服器區域。

 
作業
* 激戰2 依舊可使用微軟Windows XP 電腦作業系統暢玩。
* 考慮開發於不同平台。
 
 
 


2010-05-25

戰爭任務開放




光刃 vs 白斗篷之科瑞塔任務已開放玩家體驗.
屬常態性質. 每隻角色每天可接一次,最多3個任務收納.
與戰承系列賞金任務相似.

2010-05-23

整理: 即時事件系統 Part3





降低人為破壞的機制~

 記者:  大型隊伍或公會能不能操縱或干擾事件系統? 比如: 已經知道了所有的結果,他們能不能迫使事件往他們想要的方向去? 對於破壞行為採取了哪些措施?

2010-05-22

整理: 即時事件系統 Part2


參考內地激戰玩家 森空翊 翻譯文

 
 
動態系統會隨事件發展 分支< 循環< 重置
 
  記者:  動態系統會重置嗎? 舉個例子: 如果一個NPC在動態系統中死掉,這個NPC在這個世界對所有人來說永遠死了,還是會重新出現? 如果其他玩家在動態系統中殺死一隻boss,玩家剛好下線錯過了,那該怎麼辦? 動態系統是不是只能經歷一次?

Colin:  動態系統鏈可以重置。對於系統鏈來說,它們發展取決於玩家的選擇和世界的變化。如果NPC在動態系統中死掉,屍體會在那兒等著玩家去復活,然後使事件鏈重新開始,或者在一段時間後重新出現。
動態系統事物不會永遠消失,它們只會隨著發展循環回到不同的形態。如果你和其他玩家進攻了半人馬的基地,殺死了它們的指揮官,最後半人馬會選擇新的指揮官,然後這個事件錬會重新開始。
事件的變化不是永久的,但它們會直接改變世界並持續一段時間,玩家在事件的舉動都會有影響。如果所有事件都只發生一次,那麼我們需要雇用大約十萬名員工去做足夠的事件。顯然我們的預算沒這麼多,我們準備做到最好,為了創建優良的循環事件鏈,讓玩家體驗大範圍的豐富內容,請允許我們讓事件鏈發生多次囉。


在我們的動態事件系統裡,你不會錯過一些有趣的東西,世界隨時會有新奇的事物發生。僅僅只是在特定時間內經歷一些跟別人不同的事情。你不會為錯過事件而感到失望,反而會對發現新的事件而感到興奮。
 

  
記者:  動態系統會循環嗎? 如果是這樣的話,多長時間循環一次?

Colin:  是的,動態系統自然循環。

許多事件包含在遊戲的更大事件鏈內,根據事件鏈的結果在不同的方向發展。其他事件亦可單獨發生,改變世界,如果符合世界中某一個條件的話它會重新開始。這些事件循環變化得非常有戲劇性。在一些大的事件鏈上,根據玩家參與和事件的結果,事件鏈在循環前的幾個小時內可以從一個結果發展到另外一個結果。此外,這些事件可能在循環前改變了世界將近10~15分鐘。一些事件只會因為符合某些條件而發生,像是在地圖上滾雪球般,或者像是黑夜籠罩在墓地。如果一個事件達到了事件鏈的終點,它會停在這兒幾天幾週,或幾個月直到一個玩家過來決定參與這個事件鏈。我們嘗試著區分觸發事件的條件,改變事件循環的長度,讓每個人都感覺到有組織化和獨特性。


  
記者:  如果事件發生在完全不同的大陸,我離那邊太遠了,我會在未來再經歷這個事件嗎?
 
Colin:  如果這個事件鏈的分支使得這個事件再次發生,或者玩家觸發了這個事件,肯定可以在未來再經歷一次。相同的地圖,卻經歷了完全不同的有趣事件。這是動態事件系統很特別的地方: 每次探索世界,總會發現一些新的不同事件發生在每個角落。

 

 

 

遊戲內有套時間表在運作
 
  記者:  動態事件發生在每天的固定時間嗎? 如果這樣的話,登入的時間不同,意味著並非所有的人都能經歷發生的事件?

Colin:  激戰2 事件並不是依真實世界的時間行走,它們只會因遊戲條件、玩家的舉動,遊戲內時間而醞釀。玩家絕不會感覺他們錯過了事件。
 

 
記者:  當兩個事件平行發展的時候,兩者之間會互相影響嗎?

Colin:  是的。在任何時間,我們的動態事件系統在創建的時候可以重疊,在遊戲中創造一些非常有趣的時刻。舉個例子,一個隊伍正在保護一名帶著整船啤酒的商人從神聖海岸(Divinty's Reach) 到甲蟲鎮(Beetletun)
 
當他們接近甲蟲鎮時,發現甲蟲鎮正被一群半人馬襲擊,玩家可以加入到保衛甲蟲鎮的戰鬥中。保護城鎮不僅營救了市民,啤酒的到來也讓市民們更歡喜! 商人於是在鎮裡開了啤酒店。這都取決於玩家完成兩個平行且相互影響的事件後。
 

  
記者:  對於大多數玩家而言,事件系統是不是一個短暫的發生細節,特別是當他們收到口頭或眼前的任務,而不是文字提示?
 
Colin:  剛好相反,我們希望玩家去經歷,事件將會變得更有意義。更重要的是,你在遊戲世界中紮實的經歷過,而非讀一段字牆來了解它們。

當你在大街上走向人群,並對人們說Hello,一個訊息傳來: [一隻獅子失踪了]。 看到獅子追逐周圍尖叫的人們,然後警衛拿著麻醉槍射向獅子那樣產生重大的變化。我們的動態事件系統就像上百隻獅子在城市的每個角落奔跑...引發各種不同結果。
考慮到事件太短暫了,我們用聲音和視覺去呈現動態事件的優勢是我們有能力根據事件結果戲劇性改變遊戲世界。可以讓玩家經歷完整的發生事件: 透過聽覺和視覺,而不強求你去讀字牆。
當你加入一個事件鏈中,例如攻陷了歐爾沙灘,掃除敵人的防禦工事,建造通往敵人前方區域的哨站,這是真實發生了!  你和其他玩家將消滅敵人,摧毀對方的堡壘,規畫出一條可以讓軍隊通過的路線,看著他們建立一個指揮中心並保護他們。你也會看到迫擊砲和投石機建造起來,看到高崙搬運輜重,看到軍隊開始進攻歐爾本土。如果玩家在事件中失敗了,這些事件鏈會朝著另外一個方向發展,對遊戲世界產生影響並根據玩家的參與造成長久的變化。




 
 
以代幣兌換獎勵道具
 
  記者:  獎勵跟事件有關嗎? 舉個例子,決定於事件怎麼發展,一個農民與貴族會因階級分到不同價值的東西?

Colin:  獎勵不會在事件中直接給予玩家。這裡的觀點是你絕不會因為有自己想要的獎勵的物品而讓你去參加這個特殊的事件,或者為錯過事件而感到失望。
所有的事件給你的獎勵是經驗、金錢,和可以在商人和供應商那換取獎勵道具的代幣。通過這種方式,我們獎勵你參加任何相當的事件,所以你可以在事件中發現,或者喜歡這個事件類型。我們絕不會強迫你去等一個事件開始,這樣你就可以得到特殊的掉落物品或者讓你因為其他事件給了你需要的東西而希望使一個事件失敗。在激戰2,我們鼓勵玩家參與事件,選擇兌換獲得的獎勵。
 
 
 
參與事件者都有獎勵
 
  記者:  當戰利品分配完畢,事件是否有跟著[結束]?

Colin:  每個事件都有明確的獎勵分配結束點,那就是事件的成功和失敗已決定,參與的玩家已得到獎勵。事件會根據結果而產生更多的分支,並改變世界的差異,影響區域內的其他事件。
值得注意的是,如果事件成功或失敗,玩家都會因參與而得到獎賞: 失敗時只是得到較少的獎勵。這讓玩家更希望成功,而且不會感覺參加這個事件失敗了是在浪費時間。參與事件而獲得戰利品是從怪身上掉落的,不是事件結束後參與事件的玩家的獎勵。在整個事件中都可以從你殺死的怪身上撿拾,所有幫助殺掉怪的玩家也都獲得獎賞。



即時事件系統 Part1

2010-05-21

激戰 2 開發者日誌: 角色美學



Character Artist  Kristen Perry

負責開發激戰2 A社北美工作室的角色設計師 Kristen Perry,告訴我們有關本作的造型理念,以及設計如何使激戰2 更具有時尚美學感。





當問及激戰2 是否向激戰1 大量的取經,Kristen Perry 說這一切肯定是經過重新設想。畢竟,激戰2 是講述前作 250 年後的世界,世界已經徹底的發生了變化,文化產生變遷,而人們也已搬遷或重新聚合;或許激戰2 當中會有些懷舊的元素來向前作致敬,但激戰2 絕對是”聞起來像新車一樣”。





一旦從這樣的角度開始思考之後,對服裝的細節和特點是否能表現出獨特的種族文化的關注,就會被延伸到整個世界方向上,乃至於能夠做出與環境、道具、人物更契合的設計。舉個例來說,人類聖城- 神聖海岸(Divinity’s Reach),居民外貌看起來應該如何?在其中的窮人或貴族看起來又如何?或者是商人的樣貌?所有這一切最後都必須看起來合乎角色身分,並且彼此協調。


 

激戰2 人類主城.神聖海岸
 

談到如何將服裝設計付諸實現在激戰2中,Kristen Perry 表現出高度的興致,她說,能為每個種族設計服裝是非常有趣的事,尤其是當一切從零開始時。而最令人興奮的是,激戰2 給予角色設計團隊有機會直接看著完整的村莊場景構思,而非只是一張列著滿滿 NPC 名字的清單,這使她更能直接地去思考每個 NPC 在擁擠的場景中如何適當表現,像是這位穿著短袖的襯衫,而另一個穿著長袖,這個人穿的較為寬鬆而另一人顯得合身,甚至是混搭版。所有的一切必須是看起來切合當地的風俗民情,而且每個輪廓看起來都是獨一無二的。
 
 
 
 
Kristen Perry 過去在激戰1 即投入A社美術團隊,如今更是負責了激戰2 女性角色的設計方向,包括了染色系統和衣著樣式的運用。多數激戰2 的NPC服裝皆是出自於Kristen Perry 之手。