2010-05-13

激戰 2 開發者日誌: 事件系統



事件設計師 Colin Johanson談論有關即時事件系統。他的小組工作是編寫事件、迷你遊戲,其遊戲觸及的內容。在此次的訪談,將主要系統是如何有別於傳統MMO,作詳細敘述。



將MMO升華

當初在開發激戰2時,我們參考了現今所有經典MMO,並問自己: [ 我們如何改進並做到更好? ]。 在審視激戰1 舊有的任務系統時,我們發現很多區塊可以改進,為了彌補這些缺點,新的即時事件系統應運而生。

傳統的任務系統,找到頭上提示符號的NPC,與其對話後任務欄會出現一長串指示,要玩家前往章節過主線、獵殺特定BOSS,或去指定的PVP場參與對戰。玩家完成任務,回NPC那領賞。傳統的任務系統重覆著這些文字、動畫來組成一個故事,已經過時了!!

在激戰2,我們的事件系統不會讓你讀一長串任務字幕,而是透過動態事件知道正在發生的事。例如火龍正在襲擊某處,接著見到遠方被攻擊的建築體被炸成火團,NPC絕望地,四處尖叫、亂竄。此時那地方已經開始冒煙。然後你會聽到守衛要求玩家共同對抗龍族。




舊有MMO無實時性

在傳統的MMO,玩家接到任務後,字幕顯示: 怪物正在襲擊村莊,必需前往[指定區域] 殺10隻怪完成任務。然而這系統是個幌子,因為所有的玩家早已在村外收拾怪群,不可能有攻擊村莊的情結。
在激戰2,如果我們跟你說有怪群要來襲擊,他們就一定會來,假使你沒用心防守,村莊既會遭到毀滅...




 

 
動態世界

激戰2 改良現有MMO遊戲,會因玩家的抉擇與行動而發展不同歷程。這改良的核心就是我們的事件系統。

開發成員曾嘗試用舊有系統作改良,但我們考慮的更遠。傳統MMO框架不是完成既係任務失敗,在傳統系統無論如何作為都不會改變世界。新的系統則會因玩家的所做的事而改變,會因為一件事的結局進而延伸到下一個區域,即使事件已經結束,後續還是會有新的事物在這裡發生。

舊有MMO遊戲,交完任務,繼續下一個不變的死板劇情。世界並不會因你的介入變好、變壞。在激戰2,每一次事件的結果都會直接影響到附近的區域。如果一個敵軍團正在準備攻城,守城玩家會邀請你幫忙。如果敵人全滅,其他的事件會在此延伸下去。玩家也可攻擊敵人大營、殺死BOSS、救出被囚禁的己方小隊、然後占領敵營,擊退尋仇的敵軍...

如果玩家沒有擊退來犯的敵軍,敵人會因此占領城市,並從本營運送補給來據點,修補城牆、護城武器、防禦塔壘,等後續動作。然後敵軍會開始在附近巡邏並攻擊附近的玩家,再派遣狙擊手到高處,使用強大的攻城器械來摧毀敵方城牆,並占領其他村莊。而在動念之間,每一步都會因為玩家的決定而觸動。

假設,玩家沒有殺死潛伏的狙擊手,他們就會射死附近城裡的所有NPC和商人。如果上一批玩家沒有擊退敵軍攻勢,下一批玩家就要靠自己力量,組織軍團來解放該村並救出村民。而這些所有的事情僅是從一個事件引發的延續。
 


(圖1中)  大家都同意了此次的順序: 第一個殺冰霜巨人的是布魯特,然後法蘭西斯和我,最後殺的是西瓜。別擔心,大家都有殺BOSS的份。
(圖2左)  如果你趴了就要重新排隊,知道嗎? 其他人要等別人打完BOSS才能再出手,別搶怪。法蘭西斯,我會盯著你。
(圖2右)  隨你喇!
(圖3左)  真是一群傻瓜,想法很古板。我們可以一起上去圍毆BOSS,並獲得全部的獎勵。
(圖3右)  哦對,我忘了這是激戰2。
(圖4左)  抱歉,我可以說句話嗎?
(圖4右)  別插嘴!

 

 回歸MMORPG本位

讓眾多玩家可以與團隊互動將是MMO最大的挑戰。傳統MMO有個缺點就是除了熟悉的玩家組隊外,很少跟陌生玩家產生互動,反而會引發搶怪事件。

舊有MMO遊戲需要一群人組隊去推王,玩家為了殺完怪後的獨得權,往往不想讓其他人在你附近搶怪。激戰2 新的事件系統,讓眾多玩家在開放區域,依能力獲得該有的獎勵,而不是把玩家放在一起並讓他們各自打怪!

為了讓玩家能有最好的遊戲體驗而作的平衡。參與事件玩家都將拿到屬於自己的戰利品、獎勵與經驗值,所有協助摧毀攻城器械的玩家亦獲得獎賞。事件系統也會因為玩家的參與而改變規模。越多玩家加入,怪群數量越多,越有挑戰性。假使中途有人離去,怪群數量也會因此作變動,進而確保繼續玩的玩家可以順利完成任務拿到獎勵,因此而不會有搶怪之類的事發生。

新的事件設計是透過分工產生責任感與友誼,讓玩家成為合作團體。而在傳統MMO卻變成搶怪紛爭。在經過我們開發小組無數次的測試與改良,此系統已趨完美階段。





 
 
新鮮感依存

在遊戲內普遍存在兩種MMO玩家,探險者喜歡探索世界地圖每個腳落,而另一種征服者喜好將職業都體驗。在激戰2,史無前例的,將我們特有的即時事件系統,讓這兩種玩家獲得樂趣。

探險者將會對於隨時能夠發現新事件而感到高興。傳統MMO來說,探險者可能重複著相同地圖探索而日漸乏味,而較一開始那時發現新事物的興奮心情,早已灰飛煙滅。事件系統確保了永遠都會有新事物,因為總是有不同的事件發生。每當你進入地圖,都會有不同事件及狀況發生從而改變世界。舉個例子, 一個曾經是諾恩聚落,下一次造訪時已經被邪惡的梭尼之子占領,村莊已經被用來做為戰略要地,並用自己的圖騰作為領地象徵。如此的改變對於一個喜好探險的玩家來說,是再好不過的事了!!

此外附加的隱藏任務,也隨著互動引發多種不同事件,這更加鼓勵玩家探索未知領域。當你在海底發現隱密洞穴,拿走一顆水晶球,有可能因此釋放了被封印許久的各種邪惡生命並引發一連串如: 海底災難事件。玩家在冰峰雪嶺古堡找到一本恆古魔法書,並大聲朗誦,亦可能會打開前往未知領域的傳送門,並且怪群也可能藉由傳送門而來,引發一連串的事件。 激戰2 正是為所有玩家打造屬於自己的體驗世界。即時系統亦能實現我們的目標。

激戰2 與傳統MMO不同之處在於,透過動態系統,遊戲裡的世界一直都在改變,玩家每次體驗都有不一樣的感受,因此更加有趣。




在未來

MMO類型遊戲在這幾年已經形成一個主流。傳統MMO玩家探索的是一個被動的世界,透過刻板的任務來升級。激戰2的事件系統將把一個動態世界呈現給大家。
下一篇文章劇情設計師 Ree Soesbee,將講述人物養成與玩家種族有關的系統。如果事件系統是把MMO回歸MMORPG,那她的劇情系統就是把RPG放回MMORPG。
 
 
 

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