2010-07-30

激戰 2 開發者日誌: 級數歷程

 
 
激戰2 角色等級上限為 80級
 
等級上限較高,但是升級所需的時間並不長,不會像傳統遊戲那樣為了衝等級而用龐大時間來堆積。
 
 
 
每升等級間隔與所花的時間短
 
升級所用的時間基本都是一樣的,並且都不會很長,這樣可以很方便的讓玩家練到高等級。 主要是為了讓玩家體驗到更多的遊戲內容而設計的,單純的陷入枯燥與反覆的練級不是激戰2的賣點。
 
 
 
擺脫練等地獄為一貫訴求 隨著任務與動態事件成長
 
激戰2 給玩家帶來的另一大特色就是非常豐富的任務與事件,每個不同角色不同職業的劇情任務都是不同的,每玩一個新角色玩家都會有不同的體驗。遊戲的世界非常遼闊,其中的事件也是相當繁瑣,這些都會改變玩家的遊戲體驗,遊戲的耐玩度將會非常的高。
 
 
 
 
 
 
主線升等外 亦可從事:
 
對戰系統= 世界PVP+團隊PVP
副本探索= 個人故事+地監
養成系統= 天賦+技能收集
成就系統= 頭銜+名聲
製造模式= 裝備(防具與武器)鍛造
採集型態= 道具收藏+資源點爭奪
  
 
 
遊戲設計師 Stephen Isaiah Cartwright
 
前激戰Live團隊 部門組長
在激戰1 專司PVP設計(Combat) 與 技能平衡(Skill Balancer)
目前參與激戰2 代號: Big Systems 開發行列中
 
 

2010-07-23

激戰 2 開發者日誌: 資源創始



首席設計師 Eric Flannum 接受波蘭網媒 LiveSpot 訪談,論及市集、公會創始與建物。


記者:  有關激戰2 交易系統。請問是否可以購買其他玩家出售給NPC商人的物品?
ERIC:  很遺憾的,無法。如果有人想購買某一樣商品,可透過市集(Marketplace)與賣家交易。



記者:  我們是否可以看到以往的商品價格,即使它們已售出?
ERIC:  我們恰好有這樣的規劃。玩家將能調閱交易歷史訊息,查看過去的商品的交易價。




 
記者:  在激戰2 玩家能進入建物嗎?
ERIC:  可以! 玩家將能夠進入建築物內部。在遊戲進行中,任務或事件指引玩家進入某建物。例如,正在解故事軸(Storyline)的玩家,將能夠:
* 識破詭計。粉碎神聖海岸監獄陰謀事件。
* 縱身孤兒院火災現場,解救被困在裡面的孩童。
* 探索廢棄的房子,調查內部狀態。
* 玩家可以透過事件,探訪一個大型建築物內部。




記者:  大約有幾個語言版本? 包括波蘭語?
ERIC:  我們還沒有完成語言最後確定名單。所以在這個時候,我們不準備談論具體事項。



記者:  探索地圖方面: 跟激戰1來說,有沒有什麼變化?
ERIC:  保留類似激戰1 傳送點功能。透過阿蘇拉之門(Asura Gates) ,玩家可以自由地在地圖上旅行。也可以花費一筆小錢前往較遠的國度。



記者:  我們都知道激戰1 的元素AOE攻擊,可攻擊某範圍區域的敵人而不是局限一個目標。舉個例子,我們能夠發動隕石雨在一個特定地區前面?
ERIC:  如果你沒有選擇一個目標,系統會自動幫你找尋一個目標。假設附近沒有敵人,AOE技能將自動打擊遠處的敵人。



記者:  我們期盼遊戲中的公會大聽有專屬的防具與武器製作商人。
ERIC:  遊戲尚在規劃階段。在不久的將來,我們將揭示更多關於此話題。



記者:  基於遊戲完成度,我們會要求更大的東西...激戰2 有計劃給玩家選擇伺服器轉換的機制。在這種情況下,如何運作,例如它將會是100人 vs 300人?
ERIC:  世界PVP(WvW) 將是大規模三方戰鬥。在一場比賽,玩家能夠依他們的力量改變參戰人數,增加或減少。如果一方戰勝,我們期望: 第三方動員起來,攻擊他的對手。因此,我們決定戰鬥不局限於兩陣營,而是三方。


激戰 2 開發者日誌: 雛型6

巴哈版友 darkcomet (黑色流星) 重點精闢


2010-07-19

聖光旗



公會會員 Angel Marksman 設計的公會披風被採納,現已受理.
2010 下半年,預計7月25日 開始用為GWGP對外識別象徵,特此公告.



                                                         (入選旗幟)


Angel 解釋了關於這兩面披風的意義與特色:
[ 藍色(上)那面代表藍天中的太陽,利用對比突顯特色. 黑色(下)那面是用原本的圖,更改火焰配置.
原本是紅色火焰上的一把劍,感覺有點像地獄...
現改為白色火焰圍繞著劍. 表示於灰燼中重生,有點剛鑄造的聖劍出鞘一般.  藍色那面的不死鳥也有重生的意義!! ]



                                                         (備選旗幟)



[備註]  披風(公會旗) 每三個月 至 半年替換. 會員創設的旗幟如被受理,將懸掛於公會大聽(G)與會員欄展示!!


2010-07-17

激戰2 泰瑞亞世界模擬圖



激戰GURU論壇 狂熱的外國玩家用製圖工具呈現激戰2 泰瑞亞世界圖
泰瑞亞 模擬圖



區域
阿斯卡隆 Ascalon
科瑞塔 Kryta
梅古瑪叢林 Magumma Wastes
灰暗沿岸 Tarnished Coast
水晶沙漠 Crystal Desert
北席娃山 Northen Shiverpeaks
南席娃山 Southern Shiverpeaks
歐爾廢墟 Ruins Of Orr
火星蠅山脈 Steamspur Mountains
火環群島 Ring Of Fire



激戰1 泰瑞亞地圖(內) 與 激戰2 模擬圖(外) 重疊 



種族主城
人類舊都(Human)  獅子拱門 Lion's Arch
人類新都(Human)  神聖領域 Divinity's Reach
徳魯伊精靈(Sylvari)  叢林 The Grove
夏爾(Charr)  黑色堡壘 Black Citadel
阿蘇拉(Asura)  洛達頂點 Rata Sum
諾恩(Norn)  霍爾伯克 Hoelbrak


泰瑞亞 標線圖



據點
永恆熔爐 Crucible Of Eternity  (激戰一章雪山 原本矮人領地 卓克納熔爐 原址重建後更名)
黑檀先鋒隊 黑檀之鷹 Ebonhawke
火焰堡壘 Flame Citadel
德馬修道院 Durmand Priory
威吉爾要塞 Vigil Keep
哀傷熔爐 Sorrows Furnace
歐爾主城 亞拉 Arah
丹拉維廢墟 Ruins Of Denravi
血石沼澤 Bloodstone Fen
阿斯卡隆地下墓穴 Ascalon Catacombs



周邊區域
風之領地 Dominion Of Winds
禿鷹走廊 Scavengers Causeway
巨龍裂縫 Dragonbrand



相關字詞 延伸閱讀
預 ~ 激戰2 世界觀  http://rikey32000.blogspot.tw/2007/10/2.html


2010-07-13

激戰2 治療與死亡新觀點

感謝激戰玩家 森空翊 授權譯文~
 

無懼死亡~ 敗部復活
 
在激戰2,被擊敗是一種體驗,而不是懲罰。
讓我們面對它: [ 好極了,沒有死亡懲罰!! ]
聽起來很怪異,我們決定看看是否能讓死亡變成一個更愉快和難忘的遊戲體驗。
玩家在激戰2 失去所有體力值後,他們會進入瀕死模式(Downed Mode),不代表已失敗。
 
在這種模式下,玩家身邊將有些瀕死技能可以對敵人使用,並為生存而決戰。
一個瀕死的玩家仍有可能被攻擊,但會讓他們進入潰敗狀態(Defeated State),只能等待隊友予以復原或者在記錄點(Waypoint)復活。
 
 
 

 
 善用瀕死技能~ 有機會讓玩家在最後關頭扭轉劣勢
 
一個戰士可能丟一塊石頭擊暈敵人。
一個元素可能用地之束縛(Grasping Earth),牽制敵人。
當你處於瀕死狀態,如果你成功殺死一個敵人,你將會回復(Rally),重新恢復正常動作並繼續戰鬥 這種從失敗的邊緣復原給了戰鬥更多的戲劇性,讓玩家獲得策略成就感。

某些職業會有特殊的技能可復原倒下的隊友。舉個例子: 當一個戰士使用我要報仇!(I Will Avenge You)並在倒下的隊友旁邊殺死一個敵人,他的隊友將有復原效果。

當你處於瀕死狀態或者被擊敗,任何隊友可以過來支援,使你恢復體力。
我們稱此為復原(Reviving),無論任何職業,從1級開始就可以復原他人。
如果不選擇被復原,你可以選擇回到任何一個探索過的記錄點。
 
 
 
移除死亡懲罰~ 被擊敗就是一種懲罰,我們不想多懲罰你一秒鐘

玩家進入瀕死狀態的次數越多,復原時間也變得越長。如果沒有人復原你,你可花小錢傳回記錄點。

從激戰1 我們發現,死亡懲罰雖然讓遊戲添加刺激感,但不是有趣的體驗。 我們的理念是: 希望玩家盡可能復原歸位。
  
 
 
 
解脫枷鎖~ 打破治療/傷害/肉盾 鐵三角模式

開發團隊裡,有很多人在激戰1 玩僧侶(Monk),或者其他遊戲的治療職業。
傳統線上遊戲,玩家在開放區域頻不斷地重複喊著[尋找治療者],會一直等合適的職業組合才能繼續遊戲。枯等像是準備去受罪,而不是去享受。

從激戰2 各種競技場,到世界PVP對戰中,我們在乎玩家進攻時機、戰術控場、防護支援,而不是被灌輸先鎖定僧侶的理念。

我們期盼賦予玩家更多的復原技能,每個職業都有自我生存的價值,更輕鬆地一起遊玩,去創造更有靈感的體驗。

 


職業技能組合~ 讓他們以不同的方式製造傷害

治療

在激戰2 有少許治療技,但我們關注的重點在於隊友受到傷害之前,支援他們。
 

加持
主動的防禦buffs(加持效果),和跨職業組合技。舉個例子:
元素能釋放對區域內的隊友快速加血的治癒之雨(Healing Rain) 輔助隊友。
使用疾風加速(Windborne Speed) 幫助他們追逐一個目標或者在遠射器械的範圍外逃跑。
 
戰士可以啟用聽我號令(On My Mark) 戰嚎技幫助隊友鎖定敵人造成更多的傷害,或者用戰爭號角來緊急動員(Call To Arms),短時間內強化隊友的護甲。

合體技
元素可以創造火牆(Firewall) 或者靜電力場(Static Field) 提升隊友的遠程傷害。
戰士攜帶智慧之旗(Banner Of Wisdom) 在戰場上提升他的隊友的魔法攻擊力。
元素使用水系魔法冰凍敵人,同時間也可施放冰霜護甲(Frost Armor) 保護隊友。


肉盾
不同以往,激戰2的坦克(Tank) 是最基本的作戰方式。

 

控場
有許多不同階段的控場,從簡單的殘廢、無法移動,甚至擊倒。 每種都有它的應對方式。

透過卡位移動來控制傷害,有很多令人興奮的動態場景可以利用。

你可以擊暈敵人來保護一個隊友或者清除一個逃跑的敵人。
我們希望構建動態戰鬥中的一個重要的組成元素。
它是一種維持我們系統的一個粘著劑,在你需要的時候給予治療或火力支援。


 
 
 
(圖1左)  大家在地監打不錯喔,今晚我們要暢飲一番。
(圖1中)  在這遊戲組織一個隊伍太容易了。
(圖1右)  毫無疑問。
(圖2左)  每個職業都能對...有所貢獻,太棒了。
(圖2右)  [舉牌] 尋找治療者!!
(  圖3 )   真諷刺,他們因為等不到一位治療者而死...




激戰2 全新的鐵三角~ 控場/輔助/傷害
給一個工具箱,讓玩家一起解決在他們遊戲中可能遇到的任何我們設定的挑戰。 我們更喜歡將它們稱為: 動態戰鬥元素和創造多樣化。
激戰2 人性化設計如能激起你些許漣漪,我們能拍胸脯自豪的說: [ 它將是你未來遊戲旅程,與朋友一起暢玩的絕佳首選。]
 
 

2010-07-09

激戰 2 開發者日誌: 雛型5



法國遊戲網媒Jeux Online 近日進行了一次訪談,激戰2 開發團隊針對遊戲地監、種族、對戰系統,作了一些說明。

下面是根據訪談內容簡易整理:

* 副本組隊以5人為上限,開發人員認為這樣的人數,足夠完成遊戲中地監所設定的難度。

* 激戰2 將不支援二人PK戰鬥,採用全新的世界PVP(WvW)團隊PVP(GVG)模式。

* 無專職治療職,但某個職業的治癒能力會比其他職業稍強。

* 推出潰敗模式替代激戰1的死亡懲罰和新的復活機制。 計算公式為: 戰鬥< 瀕死< 潰敗< 復原或傳送記錄點< 再戰鬥。

* 角色不能慢步行走,在遊戲中將永遠處在奔跑或站立的狀態。

* 不同的種族使用職業技能將有同樣的效果。

 

2010-07-03

激戰 2 開發者日誌: 雛型4






遊樂設施常態化
* 在激戰1 一些大受好評的節慶小遊戲在激戰2 會在各城鎮以多種設施出現,例如: 雪球戰、酒吧鬥毆、馬球競賽和射擊場。此外某些任務也將賦予小遊戲。

* 約莫30種設施供玩家遊玩。

* 玩小遊戲將累積個人聲望,並有專屬道具獲取。



                                                        

聲望系統
* 角色人品養成,包括性格上: 魅力(Charm) 、高尚(Dignity) 、殘暴(Ferocity),對NPC會有不同的反應。

* 加入聲望值。玩家會因在某勢力中的聲望高低,而受到不同的待遇。


每日任務
 * 類似激戰1的戰承任務(Zaishen Quests),也搬到激戰2 作成每日任務,每天更新。完成任務同樣有賞金與代幣拿。

* 代幣可兌換各種禮品或道具。


地圖指南
* 加入方位點擊、放大與縮小功能。有助於搜尋地圖上的城鎮與區域精準度。

* 探索地圖,可開啟記錄點(Waypoints)。去過的城鎮可直接傳送到達。

* 可透過阿蘇拉之門(Asura Gate) 往來種族國度,探索未知領域。