2010-12-17

激戰2的PVP構想與淺談公會


原文連結  http://gw2.mondespersistants.com/?article=171&page_art=2

GW2的PvP的兩個構想:
1、充滿視覺效果
2、技能可以提供多種用途

Izzy的構想是讓PvP容易上手。 對於新手來說,理解GW1的系統不是件容易的事。 你可以觀賞一些比賽,如果你不理解玩法的背景,你就不會看懂。

Izzy舉了個例子。 Dshots(擾亂射擊),Pblocks(能量封鎖),Pleaks(能量洩漏) 經常能贏得比賽。 但對於外行玩家來說,完全不能理解。

這樣的封鎖類技能在GW2的重要性需要降低。 此外,Izzy想要讓一些技能,比如說Shield Bash(盾擊),有很好的視覺效果,非常容易理解,同時技能可以提供多種用途:移動加速,格擋,擊倒。

症狀也很重要。 技能的很多效果都通過症狀來實現。 一些症狀的效果可以與GW1的封鎖類技能類似。

談到遊俠,他希望這個職業成為純粹的寵物職業。 他不希望讓寵物成為一個遊戲選項。(那也要把寵物AI做聰明點阿XD)
舉個例子,熊可以擊倒和擊暈。 再舉個例子,在寵物擊暈怪物的時候,遊俠繞到怪物背後用短弓再次擊暈怪物。 Izzy提到寵物可以製造比遊俠更多的症狀。 因此寵物很重要。

對於技能方面,Izzy希望在GW2中有:很好的視覺效果,容易理解,並富有戰術意義。

目前GW2的PvP通常是5對5的,比起GW1的4對4,地圖要略大一些。 Izzy希望讓PvP富有戰術意義,玩家可以有足夠的空間來實施。 Izzy舉了魔獸世界PvP的例子。 Izzy認為地圖太小了而沒有任何戰術的可能。 Izzy玩過多次,並從中得到他所要避免的地方。

設計團隊從GW1中學到很多教訓,他們認為應該根據遊戲模式的不同而對技能分開來平衡。 否則幾乎很難管理。 Izzy認為在理想情況下應該有2個模式來平衡,但他認為他目前可以處理3個模式。 原先WvW(世界PvP)是根據PvE技能來算的,現在把它獨立起來進行技能平衡。 有了這3個模式(PvE,結構化PvP,世界PvP)的技能獨立平衡,Izzy認為他可以把GW2做成像CS或者DOTA那樣的競技遊戲。

在GW2中,隊伍分家某種程度上也很重要。 地圖上會有一些物體,需要隊伍不停地移動和分開。 聽起來就像這樣:“5個人在A點拆成3人/2人,然後過段時間變成4人/1人,再切換成3/1/1 三組,等等。”


公會
http://www.tentonhammer.com/gw2/features/editorials/guilds-in-gw2
備註:
這篇報導可能是根據一些情況猜測出來的結論。 因為不是官方的,很多信息都不是最終確定的。 (A的目前的狀況就是不是最終確定就絕不透露)

首先GW2中最大的改變可能就是不存在GvG。 此外,在結構化PvP(競技場PvP)有很多選擇,包括“錦標賽”和“Pick-up play”。 錦標賽類似於GvG,但不需要限定公會成員參與。 “Pick-up play”允許玩家自由選擇和參與。

在WvW(世界PvP)中,公會可以佔有據點。 公會成員可以為守住寫著他們公會名字的據點而一起努力抵抗其他服務器玩家的進攻。

此外,同一帳號的不同角色可以加入不同的公會。 但如果帳號下的某個角色加入了某公會,那麼帳號下的另一個角色,可以在不經該公會官員的許可下以該公會的名義參與活動和進入公會大廳。

公會成就也將推出。 公會成就可以通過公會活動獲得,可能是在WvW中守住一個據點,或者在結構化PvP中贏得一場比賽。

公會是一種讓一些玩家聚集起來為同一個目標奮鬥的組織。 它可以創造一個讓所有人作為朋友(而不是夥伴)一起努力的氛圍。


2010-10-23

激戰2 遠古諸巨龍



激戰2勇者,您有準備好屠殺巨龍了嗎? 它們是什麼呢?

在過去的五年內,泰瑞亞勇敢的英雄已成為《激戰》世界的一部分,我們的能力得到了驗證,一次又一次地推到了極限。與夏爾偽造者、無形之神、凱珊皇帝的瘟疫守衛、墮落之神亞霸頓以及破壞者對戰。每個敵人都比前者更難應付。但正如他們所說的,最糟糕的事還沒到來。
激戰2 引入的敵人是太強大了,它們的力量可以與六真神匹敵。這些強大的生物被稱為遠古巨龍,將成為激戰2系列的主要對手。

《激戰》已經有一個資料片專門提到了這些遠古巨龍。這個資料片就是《極地之眼》。在這裡,你將於偉大破壞者作戰,而偉大破壞者只是一個遠古巨龍的爪牙,它的力量足以摧毀泰瑞亞。這就是泰瑞亞所要面臨的威脅。

有六個已知的遠古巨龍,每隻不僅僅與泰瑞亞為敵,它們之間也相互為敵。我們已經在遊戲中知道其中四隻巨龍的名字:Primordus
JormagKralkatorrikZhaitan還有兩隻巨龍還沒有在遊戲中出現:Deep Sea Dragon和Mordremoth每個巨龍都有深不可測的力量,它們的甦醒將會給大地帶來毀滅。

巨龍甦醒時間線
1079AE:柯瑞塔戰爭
1120AE:Primordus甦醒,通往泰瑞亞地底深處的通道被佔據。
1165AE:Jormag甦醒,諾恩被迫往南方逃亡。
1219AE:Zhaitan甦醒,歐爾半島浮出水面,與凱珊大陸的交通斷絕。
1278AE:Deep Sea Dragon甦醒。
1320AE:Kralkatorrik甦醒,除了喚言教團外,所有人與伊洛那大陸的交通斷絕。

1325AE:激戰2 當今時間。
1327AEMordremoth甦醒叢林巨龍的故事可能要在LV第二季才會明瞭



Zhaitan不死巨龍

 

Zhaitan 將是《激戰2》開始時期的重要對手。
在眾神離去後第1219年(獅子拱門奪回的131年後,激戰2的106年前,甦醒於沉沒的歐爾半島。這個半島曾有著偉大人類王國 歐爾。它的甦醒給大陸造成巨大破壞,泰瑞亞南部沿岸被水淹沒(包括獅子拱門)。控制了歐爾的不死生物,派遣海盜阻絕了剩下的世界。它的出現實質上帶來了巨大的影響。由於Zhaitan是玩家所要面對的第一隻巨龍,可以推測出遊戲的主要目標是攻擊歐爾,佔領阿拉城(Arah,歐爾首都,傳說中眾神居住的地方)。您能幹掉這個可怕的巨龍? 除了它能召喚不死僕從以及成為激戰2的第一個主要敵人外,我們一無所知。



Jormag冰霜巨龍
 

Jormag 在眾神離去後第1165年甦醒於卓卡湖(Drakkar Lake)。
當它甦醒後,開始襲擊席娃山脈北部的諾恩。
諾恩將會在戰鬥中失敗,因為每個人都想著要獨自與其作戰。
他們將失去領土,逃向席娃山脈南部。現在,為了奪回家園,諾恩參加了與Jormag以及它的僕從的戰鬥。
有趣的事實:斯亞尼爾之子(Sons of Svanir)是諾恩的宗教團體,致力於膜拜Jormag,並與友好的軍隊敵對。對於那些玩過《激戰:極地之之眼》諾恩主線的玩家來說,諾恩熊主線只是Jormag擁有它的變身追隨者的一種影響。



Kralkatorrik水晶巨龍


Kralkatorrik 在眾神離去後第1320年甦醒於位於夏爾家園的Grothmar Wardowns。
它將一路飛越阿斯卡隆的土地,抵達位於水晶沙漠的葛林特的巢穴(Glint's Lair)。在它往南飛的時候,留下了龍之裂痕(Dragonbrand),所經過的土地都轉變成水晶質地。這個裂痕也使得人類城堡 黑檀鷹堡(Ebonhawke)與前阿斯卡隆王國分離。
在夏爾之間,Kralkatorrik的僕從在裂痕處出現,以及阿斯卡隆的眾多幽靈與夏爾的戰爭,黑檀鷹堡的人們確實面臨著太多的挑戰。同時,由於水晶巨龍佔據著沙漠區域,與伊洛那的直接通道被切斷。然而,水晶沙漠本身也是泰瑞亞歷史的特殊標記。在這裡,以往的冒險者在托雷·歐沙(Turai Ossa)的幫助下成為超越者(Ascension),使得他們有能力克服馬賽特(Mursaat)和泰坦(Titan)。阻止巫妖統治泰瑞亞。
講得更遠些,被遺忘者(The Forgotten Ones),一種在泰瑞亞典籍中早於人類抵達這個世界的蛇形生物,也居住在這個區域。




Soo-Won.深海巨龍













一個居住在深海之中的巨龍,目前我們對它一無所知,只知道它對於五大種族沒有直接的影響。
在宣言影片的最後,深海中的生物不是深海巨龍,只是它的爪牙。




Primordus火焰巨龍
 

Primordus 居住於泰瑞亞深處(在《激戰資料片:極地之眼》的最後影片中可以看到它的甦醒)它是最先甦醒的巨龍,於眾神離去後第1120年甦醒。它的勢力開始的時候嘗試著入侵泰瑞亞,由偉大破壞者(指巨龍龐大軍隊中的一種僕從)帶領,但被一群冒險者和作出偉大犧牲變成石人的矮人所戰敗。在它甦醒後,石頭守護者(指矮人)保護著泰瑞亞深處的出口,將Primordus和它的僕從關在泰瑞亞的地底深處。出乎意料,Primordus將不是遊戲開始時玩家所要面對的主要巨龍。(這裡沒說到Primordus的甦醒使得阿蘇拉沒法回到他們原先居住的地底世界)



Mordremoth叢林巨龍


Mordermoth 將是最後一頭甦醒的巨龍。
在獅子拱門戰役,史嘉蕾(Scarlet Briar)用鑽洞平台時,被驚動於某海底。



這些就是激戰2的遠古諸巨龍。您是否很興奮能與這些巨獸作戰? 或者擔心泰瑞亞的部隊沒有足夠的實力將它們打敗
歡迎發表你的見解。

2010-10-22

速報~激戰萬聖 2010


 
於10月22日(台港澳時間) 週五凌晨3:00展開。
在一章 獅子拱門、卓克納熔爐、三章 卡瑪丹主城,點綴萬聖鬼節布景與巴薩澤聖殿有PVP變裝武鬥會。

10月25日 週一,萬聖節新的連鎖任務開放。
瘋狂南瓜王也於10月31日 週日下午3:00 ~ 11月1日 週一下午3:00 出現在獅門與卡瑪丹陪玩家同樂,每3小時一場!

並有節慶帽飾與禮品拿,活動會一直延續到11月2日 週二。


Guild Wars Halloween 2010  
http://wiki.guildwars.com/wiki/Halloween_2010


2010-10-21

激戰2 戰利品與裝備2


原文出處  轉載於多玩論壇森空翻譯


上週我們放出了一篇介紹GW2物品的文章。 許多人會對細節感興趣,所以我們搜索了網站找了些共同的問題,讓John和首席設計師Eric Flannum來回答。


關於鍛造系統(Crafting)
Q:鍛造將由玩家進行還是NPC進行?
John:在GW2中,將由玩家來進行鍛造。
(GW2鍛造系統太神秘了,設計師紛紛叫好,玩家一頭霧水[在鍛造系統詳細信息公佈之前)
Q:在GW2中,裁縫(Tailoring)是否是玩家鍛造的一種途徑?
John:是的,裁縫是幾種鍛造方式的其中一種,玩家可以從中選擇。


關於防具
Q:防具和武器是否有固有的屬性,跟GW中的防具類似?
John:是的,每個武器和防具部分都有固有的屬性,不僅如此,還有一個額外的槽
可以放進一個升級組件,從而獲得額外的屬性。 升級組件的種類由物品所決定;
目前,crest是一個組件,用來升級輕甲防具。
Q:防具的屬性是固定的還是隨機的? 玩家如何升級他們的防具?
John:防具的固有屬性是固定的。 然而玩家可以升級他們的防具,通過添加crest到他們的防具裡。
crest是一個升級組件,有著獨特的能力,可以附加到你的防具的六個部分的其中一塊,
只要這個部分由額外的升級組件的槽。 舉例,你可以將Crest of the Legion附加到你的手套上,獲得+10智力;將Crest of the Dragon附加到你的靴子上,獲得+100生命,等等。 防具上添加的crests越多,額外的屬性越好。(crest,這個名字取得好怪異)


關於採集系統
Q:資源點在玩家採集後會不會消失? 如果碰到玩家在空地上採集東西,這樣看起來會相當怪異。
Eric:不會的,資源在採集後不會簡單地消失。 就像現在所提到的,資源點將變成使用過的狀態。
舉個例子,如果你在挖掘一個銅礦,你會看到銅礦脈在你的屏幕上消失,直到變成一整塊空空蕩蕩的岩石。 對於任何沒有在此採集過銅礦的玩家來說,銅礦仍然是可視的,直到他們也自己採集了所有的銅礦。 所以當你看到你的朋友在採集銅礦的時候,你會看到他們在一塊岩石上採集,而不是對著空氣採集。


關於轉化石(Transmutation Stone)
Q:轉化石究竟是什麼,它們是怎麼使用的?
Eric:轉化石是消耗品,允許你將2個武器或者護甲部分合併起來,創造一個新的裝備,
這個新裝備有著其中一件裝備的外表和另一件裝備的屬性。
舉個例子,如果你真的喜歡一把短弓的樣式,你可以用一個轉化石將舊武器和新武器合併起來。
轉化石對於滿值屬性的裝備沒什麼用。 所有的武器和物品都能從正常遊戲的過程中獲得。

Q:轉化石需要花費多少錢? 它們可不可以在遊戲商城之外獲得?
Eric:我們還沒決定具體的價格。 我們也還沒決定轉化石是否究竟會在遊戲商城之外獲得。
原則上,我們必須確信玩家在玩遊戲的過程中應該有一種不需要商城道具也能獲得物品的途徑。我們將繼續深入探討我們如何計劃去製定這些東西。

Q:當你用轉化石轉換兩個防具,但防具商有像王冠那樣的升級組件,那麼轉化石會不會允許你選擇哪個組件保留呢?
John:可以的,如果防具兩個部位都有升級組件,玩家可以選擇哪個會得到保留。
如果只有一個防具有升級組件,那麼這個升級組件會自動保留。

Q:當我們使用了轉化石後,使用過的防具會不會改變?
John:是的,轉化石是將兩個不同部位的防具組合起來創造新的物品,所以原有的物品屬性會被改變。

Q:是不是可以用轉化石降低物品的屬性,而不是提升當玩家犯錯的時候是不是還有機會還原?
(指2件物品順序顛倒,好看的裝備截取了屬性,屬性好的裝備截取了外觀?)
John:是的,它確實有可能會轉變成一個屬性較差的物品,違背玩家的願望。
一旦物品使用轉化石轉變後,是沒法還原的。 但玩家在轉變的過程中會經歷很多步驟,
直到在多個對話框中點擊“接受(accept)”才能完成轉換步驟,這不太可能會讓玩家碰巧犯錯。
(個人還蠻想弄套初心者造型的頂裝裡,現在就能想像日後出團時,隊友臉上的三條線)

Q:轉化的過程中,武器和防具都是一樣的嗎?
John:是的,轉化系統對於武器和防具都是一樣的。

Q:是不是所有可以獲取的防具都有糟糕的屬性,因此“需要”花費現實中的錢來獲得轉化石,這樣才能讓角色穿上喜歡的防具?
Eric:當然不是。 我們不會因為這個系統而改變我們製作防具的方式。
玩家剛開始的時候都有基礎的但更有吸引力的防具(就像在我們試玩中看到的那樣),此後,
防具只會變得更酷。 事實上,我們在遊戲後期有很多非常酷的防具。
這意味著許多玩家絕不會用到轉化石,即使他們想要保持他們的新裝備的外表。
(在GW2中,也許並不是所有的裝備都有滿值屬性,不過按照Eric的說法,可以肯定的是好看的裝備都有[可能對於某些人來說)
  

2010-10-06

石林



巴薩殿上群碑列

                                英雄鎩血闢疆堺

肉身石化心亦堅

                                遙指史蹟功名瞰

一片丹心激戰二


 
 
 

解疑: 巴薩高頂遙望席娃北端極地之巔 史蹟殿堂,細數各路好漢功績顯赫,歷經超越辛險路,撰刻入碑呈列於中庭. 爾等終究對抗火穴之敵而自甘石化,心意恆堅,都為了傳承數世紀后的激戰二!!
 
暗喻: 矮人(戴爾狄摩) 為了對抗破壞者而自我石化.  在此暗指滿襟期待,上線成日在巴薩澤聖殿與石像對望(掛網)的玩家們...
 
 

2010-10-05

激戰2 戰利品與裝備


參與戰鬥的玩家都將獲得實質的獎勵
遊戲設計師John Hargrove 表示,玩家在激戰2 不必擔心被惡意搶怪而拿不到戰利品(Loots)。團隊於地監副本,只要是有實質參與戰鬥的玩家都可以獲得隨機的寶箱或是BOSS掉落物。
在收集材料方面,玩家採集每個礦點、草藥等原料的時候都只能拾取屬於自己的那一部分,玩家不再需要彼此搶奪資源點,也沒有先來後到的問題。可以專注更大的目標上面,讓玩家在遊戲中更加團結。



更多獨特的副本獎勵
對遊戲設計師來說,最大挑戰就是創造具有特色的戰利品。在激戰2 每個副本都有大量獨一無二的副本裝備,其中包括整套的防具從輕甲到重甲都有,以及一系列該副本專屬的武器。這意味者每當玩家完成某副本的同時,他將取得該副本專屬的完整套裝。






更自由的自定專屬套裝
John 表示,許多線上遊戲中玩家常常被迫與其他玩家穿者相同的套裝,只為那些裝備最強、數值最好,因此在激戰2中將會推出嶄新的轉化系統(Transmutation)。透過線上商店所販售的轉化石(Transmutation Stones),玩家被允許將數值較好的A裝備,與外觀較好的B裝備融合,創造出同時擁有A裝備數值與B裝備外觀的C裝備!






製作真正個人化的裝備
雖然每個副本都有其專屬的裝備,也會給玩家更多的選項! 傳承自激戰1的染色系統,這回在激戰2 每個裝備有三個區塊供玩家自由染色,超過400種以上顏色任君挑選! 相信往後遊戲內會很少看到玩家穿著撞衫的防具。






透過鑲嵌機制提升你的裝備
玩家在升級的過程中,常常會碰到裝備不夠好的問題,不只會發生在初期的玩家身上,針對高等玩家亦然,因此推出了一種類似鑲嵌的機制。
我們透過夏爾重甲的軍團護符(Talisman of the Legion) 來作舉例:

  點擊軍團護符兩次以將下列屬性增加至重甲上將有以下效果
(1) +10 力量
(2) +20 洞察
(3) +100 最大生命值
(4) 著火 (50% 機率出現)
(5) +5% 致命機率
(6) +10 全屬性




這次釋出的鑲嵌機制是一個累積的系統,其中每個防具都有著不同數量(至少一個)強化槽供這類物品使用,將可以發揮出更多額外的效果。

2010-10-04

激戰 2 開發者日誌: 染色系統

本文源自多玩論壇 森空翊 翻譯文

 

激戰2 將有新的染色系統,不再沿用激戰1 混搭染色。超過254種以上染料可供選擇。
這些染料會隨著材質(布料、皮革,金屬)的不同,會有不同的顏色效果。染料不會佔用背包或倉庫空間,解封後就可以使用,一旦解封,帳號內所有角色都可以使用。防具的每個部分都有3個可染色的部位。而且每個種族都有代表的色調。
 
 
舊有染色系統~ 玩家很難知道染料的組合,能產生什麼顏色。
激戰1 只有八種染料: 紅、橙、黃、綠、藍、紫、棕、黑,銀。每個職業有自己的基本顏色。我們採用了這些基礎顏色,並把這些底色轉移到其他選項。

新的章節加入新的職業,新的防具,這個染色系統開始變得繁雜,我們不得不追蹤各職業的色版。當推出二章 盟與敵,我們決定簡化系統,只需選擇一個色相去轉變: 紅色。

透過白色染料染色,深顏色色相轉變。當涉及材質方面,深淺亮度色調會變化最多。白色能讓材質感覺起來明亮。然而材質像被褪色般,好無光亮感。

黑白色混搭的色調就有八色之多,我們試圖找出更有創意的空間。

由於光譜特性,電腦顯示器以像素為單位顯示,染色系統則是色素單位,必須轉變成光亮的單位。

我們來看下面光譜表:


許多顏色的範圍相當廣泛。比如: 紅色、綠色和藍色。泛黃色區域顯得很狹窄。我們需要一個顏色,有足夠的
飽和度來轉移到黃色和黑白之間的顏色。這就是為什麼新的防具推出一段時間,我們嘗試出了個中立顏色- 灰色。


激戰2 新的染色系統
染料系統有什麼改變? 就像技能和職業一樣,我們看到系統變得更龐大了,更難控制平衡。唯一解決方案就是手工調色。
手工調色也有副作用,就是失去了混搭方式。當選擇顏色時,我會確保有寶石的色調、自然的色相,金屬、皮革,泥土的色調蠟筆,稀釋的顏色,黑色,尊貴色彩...所有的色域。


根據材質的染料顏色
布料有相當靈活的底色,可以很容易改變到整個光譜的任何自然的色調,我們能夠使材料有更好的飽和度。
皮革也有相當廣闊的選擇空間,但為了維持它們的特性,不可能太飽和。
金屬材質的飽和度稍低。舉個例子,銅有著相當自然的飽和度,有一些金褐色外部,看起來相當真實。你想要鎢色? 錫色? 小牛皮色? 生皮色? 墨西哥辣椒色?  現在所有顏色都有名字,顏色的取名給了很多顏色正名的空間。
儘管有各種顏色,玩家只能看到色相。每個顏色,我都做了三種版本來符合材質的標準。
這種變化在色相上很自然的產生,以染色的部分而決定。有些顏色將在某些材質上看起來更合適,材質平衡版本會看起來更棒,你會喜歡這種專屬顏色。下圖布料、皮革,和金屬都用同樣的顏色,這些顏色會隨著材質有所改變




顏色透過解封獲得
在激戰1 為了存放過多染料而傷透腦筋。激戰2 新的染色系統則將騰出背包空間。
染料將以各種方式來解封。一旦解封一種顏色,所有帳號的角色都可以使用。


顏色以色相、色溫,或者材質而分類。
玩家喜歡有足夠的自由度,我們提供更多的染色界面。
在色相方面,顏色將會依照多彩色相與中立色相來顯示,比如: 寶石種類色調。
色溫選項將顏色分成暖色、冷色,和中立色。
材質分類將顏色分成布料、皮革,和金屬三組。
如果覺得麻煩,玩家也可把任何顏色添加到任何材質上,顏色會自動改變以符合材質。


每件防具都有三個染色部位
可靈活的選取每件防具部位的顏色。不像激戰1 每件衣服只能染一種顏色,而且很多地方都是不可染的,在激戰2,幾乎所有防具部位都可染色。

 
 



激戰2 職業有輕、重型防具之分,染色系統也有所區分。
舉個例子,小鎮平民衣服類似輕型防具。腰部部位可以在混合和匹配之間達到相對平衡,給玩家盡可能的自由度。但對於衣服來說,比不上有件大外套,能編縫重疊,符合中型防具的原則。
為了解決這個困境,我們制定套裝。套裝指兩種或更多防具融成一套,來防止混搭的麻煩,舉個例子,我們可以有件風衣外套,裡面有背心、襯衫,褲子。那個衣服是一套的。


各種族都有自己的調色版
為了確保五個種族都有自己特色,我們創造了文化調色版,來符合種族的角色。人類的紅色系,不會跟諾恩或者夏爾的深紅色一致。舉個例子,諾恩有更多大自然相關的顏色: 鐵鏽紅、森林綠,和棕色。穿毛皮衣、繫寬皮帶,以及他們的圖騰文化,這些顏色在他們防具上感覺起來很真實且飽滿。夏爾會有深紅色,和軍事色彩的藍色、綠色。人類則有寶石色調的紅色和藍色。 種族專屬色系,讓玩家有強烈的自我認同感。旅行至其他城市,當地居民一眼既知你是來自外地探索者,只因你的穿著與周圍的環境很不同。




有個性的防具
以红色或灰色主體的防具上,我們可在要染色的部位加入了一系列中立色彩。可讓布料呈現米黃或雪白色,皮革能有牛皮色,而金屬看其來更有鋼鐵色調。如此一來,每個新防具將很有型。


 

2010-09-21

激戰2 開發者日誌: 雛型9




激戰1激戰2是兩款不同遊戲。二代傳承一代的某些系統並加以優化。然而,我們始終認為激戰2 是一款革新MMORPG的史詩Game。


技能與技能組合
* 技能可透過城鎮技能商買技完成特定任務(含個人故事)打怪掉落(技能書)參與動態事件獎勵、用代幣(Karma Coins)代幣商兌換,等等方式獲得。
* 每當等級堤升時,技能自動對應強化,不需透過屬性加點。
* 激戰2 技能組合可由調整屬性點數天賦欄武器切換場景(環境)武器,精英技的發揮,將變得更加多樣化。


天賦與屬性
激戰1的屬性影響角色技能輸出能力,透過點數加乘增加技能傷害力。而激戰2的天賦則是給你的技能提供額外的效果。你可以降低技能的回復時間,可以透過天賦系統更加專長於職業定位。


症狀制衡
恐懼症狀(Fear) 可被各種方式移除,在對戰(PVP)所持續時間也很短。我們要承諾的是,在遊戲模式中受到各種症狀(Condition) 相互制約而平衡。舉個例子,當戰士受到恐懼症狀時可以用遠離恐懼!(Shake It Off !) 擺脫恐懼。死靈受到恐懼症狀可以用疫病紋章(Plague Signet) 把症狀傳給敵人。


個人故事與地監副本
* 個人故事會指引玩家達成故事軸,可在指定城鎮購買個人故事書。玩家於個人故事中擊殺敵人或BOSS亦死亡,不再重置出現。
* 無論選擇什麼種族,所經歷的故事會不相同,每個種族都有專屬地監(Dungeons),最終五族(人類夏爾諾恩阿蘇拉德魯伊精靈) 將站在同一條戰線對抗上古諸闇龍。


平衡級數
高等玩家回到低等級區域,等級會自動調節符合該區的級數,夥伴(Sidekicks)系統亦可讓不同等級的玩家一起遊玩,參與事件將獲得經驗值與獎勵。


史蹟殿堂成就獎勵
A社沒有刻意要玩家一定要回頭買激戰1,花很多時間為了獎勵而去鑽營激戰1的所有成就。
激戰1與激戰2 雖然有歷史傳承,官方重申激戰2 是一款新遊戲。透過史蹟殿堂連結於激戰2,玩家可隨時在殿堂看到自己激戰1的成就,[ 緬懷 ]英雄事蹟而自豪。至於殿堂獎勵將依據玩家頭銜有制定的機制...


相關字詞 延伸閱讀
激戰 2 開發者日誌: 個人故事軸  https://rikey32000.blogspot.com/2010/05/2_31.html


2010-09-16

新盟成立


 
 
 
世紀盟與附屬公會盟友一覽圖. 依順序排列為:
 
Gw世紀王朝 [GWGP]
Enternal Wind [EW]
Lost N Found [失蹤港人]
Pve集散所 [PVE所]
Real Hawk [RH]
Snoopy Secret Army [QQ]
創天會 [創天]
永恆季節 [煙花夜雨]
第四魔域 [第四魔域]
自由之地 [聖域]
 
 
GWGP 非常感謝各公會的加盟與支持. 我們將秉照同盟合約來處理盟務相關事宜,並攜手共創愉快遊戲天地!!
 

2010-09-09

世紀盟



目的: 
1.  欲將華人殘存公會集於盟內,共同遊玩之可能性。
2.  應因會員出團人數需求。
3.  招募技術人材帶團。


加盟條件:
1.  公會會長對激戰尚有狂熱之心,中小公會亦可。
2.  能常參與本盟出團基本要求。


內定公會:
聖域、胖胖糖失蹤港人創天、QQ
舊有同盟如不嫌棄,有意來我新盟者,在下感謝之!!


意者:  欲加盟者,請於遊戲內密 Gw世紀王朝[GWGP]會長 風雷克。 


同盟合約:
1.  主盟(GWGP) 義務照顧附屬公會。
2.  主盟有管理權,附屬公會有糾正權。
3.  主盟有限度支援盟友遊戲障礙之排除。
4.  遊戲技術分享。
5.  盟內出團活動常態性。 



出團參考:  約莫每晚8:00 ~ 凌晨1:00 固定有活動。


備註:  此公告以招盟為主。 個人入會的請求,另行約談。

2010-09-07

2010 激戰PAX展



今年的PAX博覽會已於9/5(-8GMT) 結束。
A社忙完這兩個會展後,緊接著下個月底(10/27~10/31) 將出席法國巴黎 遊戲週(凡爾賽區展場 第一廳)

PAX展一樣開放試玩,由多位設計師開設講座,並追加了一場粉絲派對與玩家互動。
值得注意的是,官方宣布正在開發一款專為激戰2與蘋果平板電腦iPad智慧型手機iPhone 連結的應用程式。

此款平台有多種功能,藉由上述兩種科技產品讓離線玩家聯繫上正在遊戲中的朋友。除了可與遊戲中的朋友聊天加好友和遠端操控拍賣市集,還能透過即時定位系統知曉玩家在遊戲中的位置。

更酷的是軟體完全免費。



 
動看板上的激戰2 展場日程表


2010-08-30

激戰2 開發者日誌: 雛型8



動態事件與個人故事
* 激戰2 與 激戰1 最大的不同之處是,前者擁有不斷變化的動態事件系統,而激戰1 比較缺乏這種持續變化的元素。

* 在開放區域玩家遇到正在進行的事件,可選擇處理或無視。事件的成與否將持續,玩家的舉動影響很大。 此事件鏈(蝴蝶效應) 以循環模式在發生。

* 個人故事是副本型態。玩家因選擇的種族、職業與學習天賦有專屬的劇情任務,能邀請其它玩家一同體驗。


房屋系統
* 如果留意過激戰1 資料片的史蹟殿堂(Hall Of Monuments) 會發現既係個人專屬的陳列室。
* 在激戰2 不但可進入建物內部走動,預計釋出個人故事中副本模式打造的個人化房子。



個人故事中的建物
 
 

亡靈大師 Necromancer
* 不再以屍體作為招骨的方式

* 藉由攻擊或殺死敵人來儲存生命能量(Life Force)。它是死靈專有資源,當他擁有足夠的能量值時,可以隨時使用死亡遮蔽(Death Shroud),進入幽靈狀態。

* 與其它職業不同,沒有瀕死模式(Downed Mode),當失去體力時,自動轉換死亡遮蔽狀態,擁有特殊技能,繼續戰鬥,直到擊敗敵人後回復身形。

* 直接召喚不死僕從作有效的攻擊,在激戰2 死靈最多能召7隻: 5隻骸骨爪牙(Bone Minions)、1隻惡魔爪牙(Bone Fiend)、1隻血惡魔(Blood Fiend)



激戰玩家 紫陽月讀精畫 死
 
 

印記(Marks)、法池(Wells)、陷阱(Traps)的關係
* 施法者本身位置施放陷阱和法池,印記則以特定目標施放。法池在範圍區域有持續效果,而陷阱和印記只有觸發才有效果。陷阱在敵人接近時自動觸發,而印記是必需死靈手動施放。
* 技能 血之池(Well Of Blood) 可以讓盟友獲得體力再生的恩惠。每次只能施放一種法池。

 

 




2010-08-26

激戰2 亡靈大師影片



激戰2的死靈以吸取生命作為能源,化黑暗之力使敵人畏懼與拯救隊友的血泉. 召喚不死僕從為護衛,並以強大印記驅逐不速之客. 

影片中死靈各自施展
阿蘇拉死靈  Doom 末日 (Doom) 
       眾死靈   死亡掌握 (Grasping Dead)
夏爾男死靈   吸取生命 (Life Siphon)
人類女死靈   蝗蟲群襲 (Locust Swarm)
夏爾男死靈   骸骨爪牙  屍爆 (Bone Minions +Putrid Explosion)


 

Guild Wars 2 Necromancer Spell
 

2010-08-25

激戰2 科隆展花絮2


本屆GC展(GamesCom Award 2010) 一共由六大獎項構成,其中線上遊戲項目的候選名單中,包含 激戰2(Guild Wars 2)、星際大戰: 舊共和國(Star Wars The Old Republic)、魔獸世界: 浩劫與重生(World Of Warcraft: Cataclysm)、黑色預言(Black Prophecy)、火爆城市(Poisonville) 5款作品。

激戰2 初次公開的試玩版本,受到全世界媒體的注目與好評。以下為激戰2 現場活動之拍圖。


德國科隆Gamescom 入口. 激戰2的帷幕真顯眼.

2010-08-22

激戰2 科隆展花絮1

轉載 試玩現場拍圖
這是試玩模式,初始模板。經過玩家反應,存在許多瑕疵(BUG),待官方修改。


種族選單(玩家選了人類)













2010-08-21

最佳線上遊戲 激戰2




我們很高興聽聞激戰2 獲得德國科隆展 [最佳線上遊戲獎]的殊榮!!
幾個月來,官方陸續在部落格發文 闡述製作理念與接受網媒的訪談,慢慢讓激戰2的雛型浮出.
一開始的平面文字到近期的宣傳片再到此次的試玩(Demo),讓玩家對激戰2 從2D資訊轉化為3D思路.
激戰2 在科隆展大放光芒,身為重度激戰迷的我,同感振奮與鼓舞.

外國朋友現場試玩,親身體驗,讓遠在他國,無法能前往德國GC展的玩家們,透過友情連結Yutube與各網媒放送,我們初步看到了激戰2的遊戲界面與操作畫面.
心中更加肯定了,激戰2 值得一試!




激戰2 線上遊戲期待值 8.65 (2010.8.20 統計)


A社藉由會展成功將激戰 此品牌再推向另一個高峰,人氣值大大暴增.
從商業角度來看,算是非常精明的一招,知名度更加獲得肯定.
科隆展的收獲與得獎強心針,想必讓A社加快下一步棋的方向與策略.

接下來的西雅圖 PAX展將有更多的遊戲資料湧出,第四職業也會近期公布. 儘管會展已讓玩家先行看到死靈(Necromancer)一職了. 
我們熱愛的MMORPG.激戰2~ 加油!! 相信大家的等待絕對值得.





激戰2 獲獎時刻.
藝術指導 Daniel Dociu(左2)  A社副總 Randy Price(中)  首席設計師 Eric Flannum(右)


2010-08-20

激戰2 試玩總輯

激戰2 德國科隆展  由玩家 紫陽月讀整理



在人物選角方面,激戰2 這次做出了非常複雜的設定。
首先你必須選你的種族,每個種族有各自的故事以及主城。(試玩時只釋放人類與夏爾的試玩)
再來必須選擇性別,接下來職業,有八種不同的職業,目前只放出四種:
分別是元素使戰士遊俠死靈法師
 
第一個選擇是專業傾向,將會影響你的個人傳記以及故事線。
 
第二個選擇是個性,有高尚、迷人、殘暴三種選擇,這將會影響NPC與你的談話態度。個性會因為你在故事中的選擇而慢慢有所變化。
 
第三個選擇是出身,會嚴重影響個人故事線。
 
第四個是信仰,信仰也會影響故事的發展。
 
完成後就會出現一個屬於你這個人的傳記描述,最後輸入名字就可以開始屬於你自己的故事。
 
 

2010-08-19

激戰2 試玩影片


2010科隆GC展 激戰2 精選試玩影片。
此次官方僅開放兩個種族(1級人類 + 47級夏爾) 給參觀者試玩。由於影片大都以側錄方式,且場景、角色均以初始狀態,尚看不出[明確]的動態事件、個人故事,也未開放PVP模式。
因此從界面優化程度與戰鬥流暢度來評判,顯長於激戰1。筆者以[觀望]的心來看待,並冀望3個月後的封測體驗。

2010-08-15

宣言影片的迴響



本週發表的激戰2 宣言影片(MMO Manifesto Video) 在遊戲界引起了巨大的反響。這個華麗的宣傳片展現了我們所有核心特徵,設計理念,令人吃驚的藝術畫面。我們將過去幾個月準備的東西收納於影片裡。由於網絡的廣泛報導,影片讓許多從沒有考慮玩MMORPG遊戲的人看到激戰2,會想玩玩,這讓我們受到很大鼓舞。激戰原畫家Kekai Kotaki 和 Mike Fahey說得最貼切: [ 從現在開始,每當有人問我,當一個玩家,激戰2的什麼東西令我興奮? 我會節省很多時間,只需要把這個影片拿出來。]

A社對於線上遊戲的勇往創新,以及令人難以置信的遊戲畫面,再次引起了眾多玩家的興趣,也成為全世界熱情的部落客和論壇討論的話題。不僅讓死忠玩家持續支持,各大遊戲網媒
GameProKotakuGamespotIGNGameTrailers 和 GameInformer 對影片都有深入的介紹。


社團經理Emily Diehl(左) 歐區社團經理Martin Kerstein(中) 美區社團經理Regina Buenaobra(右) 穿著激戰2 新T恤亮相
此T恤非賣品,將在科隆GC與西雅圖PAX兩展場,看到激戰團隊穿上.
 
 
 
一些玩家對於[ 玩家的舉動對周圍世界產生的持久的影響 ] 產生質疑。其實是指玩家個人故事中的部份。
首席設計師Eric Flannum 和遊戲設計師 Colin Johanson的解釋:

ERIC:  在影片中,設計師Ree Soesbee
講的是個人故事(Personal Story),而Colin講的是動態事件(Dynamic Events)。 我們的個人故事選擇是永久的,而動態事件的選擇是持續的。
[ 持續 ] 指的是事件的選擇會一直持續到其他事情發生而改變它們。舉個例子,在個人故事中,你可能會選擇讓某個NPC死亡,此NPC很可能是玩家所要依賴的重要的故事NPC,他們的死亡是永久的,對角色的故事產生重大的影響。而在開放世界,動態事件也可能導致NPC被殺死,終將被其他類型的NPC所替代。


玩家捏製的高崙公仔

 
COLIN:  是的,當Ree提到: 玩家殺掉一隻BOSS,他們將不會在10分鐘後重新刷新。她的意思是,在個人故事中,殺掉一隻BOSS,那隻BOSS就死亡了,個人故事也會因此改變。
而在動態事件,[ 永久 ]是不可能的,因為遊戲需要足夠的內容讓每個人來玩,我們也不可能用10000人來作激戰2的內容。 事件鏈(Event Chains) 需要循環,需要重複來讓玩家在開放世界中有足夠的事情可以做。
我們的目標是確保當一個事件結束時,你會感覺對遊戲世界產生影響,即便是只持續很短的時間。而在傳統遊戲中,開放世界的任務解決與否,對整個世界沒有任何影響。



相關字詞 延伸閱讀
激戰2 暑期參展表  https://rikey32000.blogspot.com/2010/06/2_5.html


2010-08-14

激戰2 上路

 
 A社創辦人 MIke O'Brien
 
 
[ 距離我們發表的激戰2設計宣言已有好幾月了(4/27),從那開始我們寫了很多對當今線上遊戲的一些反思~ 所有關於戰鬥系統動態事件到個人故事,透過後續的一些詳盡文章和訪談。

你現在瞭解我們對此有多熱情。在此之前,線上遊戲都有相同的格式: 同樣的升級消磨時間,清單似的獎勵,同樣的制式不變的世界,相同的任務系統,一樣的職業平衡 [神聖鐵三角]。我們深信遊戲業界應該可以做的更好。 我們要保持自己的最高標準,致力改革線上世界。

當你們讀到這些文章,我們大概已知你們的反應。[哇! 那聽起來理念很棒,但我要看到它,我才能相信。]
 
是的,因為我們將繼續說,現在我們準備上路。今天我們放出了一段影片,闡述了我們創新遊戲的理念。下個星期,我們將出席預計25萬人參觀的德國 科隆GC遊戲展,接著是兩個星期後的美國 西雅圖PAX 展。]

  
 
 
 
下面是關於試玩的概況:

你可以試玩1級的人類,或者47級的夏爾角色。第一次試玩,我們建議玩人類。你將體驗多種分支的個人故事,以及在一系列事件中,與其他玩家一起保衛人類村莊,打退正在搶劫的半人馬族。你將體驗激烈的戰鬥系統和跨職業技能組合。也有龐大的開放世界可以探索。當你對遊戲有一定的了解後,可以回頭嘗試高等級的夏爾。玩夏爾不會有很多的故事,因為我們不想讓故事花費你太多的遊戲時間。相反的,你將有一系列更寬廣的高等級技能體驗,可以參與一些大場面的史詩般戰鬥。
 
你將看到人類新首都- 神聖海岸(Divinity's Reach)的場景。那兒有很多新奇的事物等待探索。  
它是人類最終家園,你將從這裡開始你的個人故事。
 
 
跨種族職業合體技



注意到宣言影片的場景,巨大的手觸摸地面,創造了破壞強大的漩渦。那是由敵方巫師召喚出來的土系元素,在開放區域,動態事件的一部分,出現在人類故事的開始。你可能會在1級的時候與他作戰。[ 這過程就像殺了十隻老鼠。]

此外,影片中的巨大鋼鐵建物叫鋼鐵要塞(Steeleye Span),夏爾的城堡。它的巨炮可抵擋墮落的巨龍爪牙軍隊侵襲。當你玩夏爾的時候可以操縱這些巨炮!  
我們會注意到那隻巨龍,名字叫龍之主 粉碎者(The Shatterer) 。它是龍族的首領。你也可以在試玩中看到。
 
 
 
 
在試玩當天,你們甚至可以見到我們。我們很高興能夠和你們一起遊戲。我們的團隊在科隆展場和西雅圖PAX展都將全程參與。

                                                       我們希望能夠在遊戲中看到你!!
 
 

2010-08-13

激戰2 宣言



透過A社(ArenaNet)創辦人Mike O'Brien 和數名設計師闡述激戰2 如何不同於其他MMO,創造出全新類型的遊戲~ 徹底擺脫沉悶和制式枯燥的世界,挑戰現有MMORPG 一成不變的理念。
影片內容包含了激戰2 的重點遊戲特色: 有更加寫實刺激的戰鬥,全新的動態事件系統、個人故事軸、五大種族、泰瑞亞世界探索、眾英雄對抗巨龍爪牙的鋼鐵要塞,以及龍之主 粉碎者出場的情景。


過去官方介紹過的元素、戰士、遊俠等職業,也再次剪輯呈現了精彩的技能演示,當然最重要的還有激戰2 開發人員期望能打破現存遊戲窠臼,製作一款玩家不管是否喜歡線上遊戲,都會想嘗試看看激戰2的企圖心!!

2010-08-11

激戰 2 原畫幻燈片 Part2




將藝術融於繪本,既係視覺上的享受,也是精神上的饗宴!!

A社 藝術指導Daniel Dociu 最近到過上海,參加了中國遊戲開發者會議(China GDC 2010),
透過多媒體講座,將他個人藝術概念融合激戰2遊戲裡.

現場播放幻燈影片,伴隨著知名遊戲配樂家Jeremy Soule 的曲風作結合,再次成功擄獲現場觀者的眼光.




Guild Wars 2 At China GDC 2010  http://wiki.guildwars2.com/wiki/Category:China_GDC_2010

 

2010-08-10

激戰 2 開發者日誌: 雛型7

 
 
個性交流
* 角色的個性(Personality)影響著NPC對玩家的反應,同時某些性格會在特定的NPC得到好處。

* 個性可隨你的個人故事以及在世界中冒險的過程中,發展和改變。


遊戲設定
* 在激戰2 點擊地圖傳送將與激戰1 一樣方便。遊戲介面的多國語言仍將會支援。

* 玩家在新手村完成特定任務之後,就可以透過阿蘇拉之門(Asura Gate)
尋找隊友一起遊戲。不管他們是什麼種族,都能很容易的找到一起玩的夥伴。


連續技
* 不是所有的職業都像戰士那樣有連續技(Chain Skills),像是元素就無連續技施展。


場景武器
* 從現場撿起武器。環境武器能發揮很酷的技能,適當的使用環境武器將可以讓玩家處於優勢狀態。可惜的是,環境武器很容易損壞,如果扔出去,就無法拿回來再使用。
 
* 某些情況,怪物也可以使用環境武器的。拿角頓(Jotun)這種怪物來說,它會將劍扔向玩家,然後就會在地上出現一把名為角頓之劍的場景武器,此時角頓會撿起那把劍進行攻擊。然而聰明的玩家會搶先撿起這把劍進行還擊。


特殊技能
* 種族技能雖然會消耗一定程度的能量值,但是給敵人造成的傷害也是蠻可觀的。玩家應該多嘗試種族技能,這些種族技能會讓玩家瞭解到種族的文化背景。
* 戰士的旗幟技能(Banners) 和 戰嚎技能(Shouts)有很大的區別。旗幟技會創造一個拿在副手的物品,可以拿著移動或放在地上。 擁有這個物品時,戰士可以使用特定的技能,給隊友提供戰鬥優勢。旗幟的效果是永久的,除非旗幟被損壞。然而戰嚎技卻只能持續一段時間...


病症技能
* 移除重傷(Deep Wound)病症,取而代之的是一個名為剖臟(Eviscerate)的技能,這個技能造成很大的傷害。
* 遊戲中玩家所受到的症狀是可以累積的,但是只需要解一次就可以消除所有症狀。例如玩家受到了5次流血病症,那麼此時用一個解症狀的技能就可使所有的流血病症全部消除。


巨龍背景
* 深海巨龍(Deep Sea Dragon) 受到了很多關注,因為對泰瑞亞世界上的生物來說,他們對深海巨龍毫無所知。深海巨龍的能力與其他上古巨龍有所不同,但與其他巨龍有著類似的欲望、墮落和破壞。


花費模式
* 激戰2 一樣採用買斷制,官方線上商店也將存在。


激戰小說
[ 7月27日發售的小說 阿城之魂(Ghosts Of Ascalon) 收到很多正面的評價,這讓我們很高興,我們正忙著完成第二本和第三本。第二本 命運之緣(Edge Of Destiny) 將在今年12月底預定,第三本正在定稿。]
A社的一項動力來自於玩家們的支持~ 如果玩家表示他們喜愛背景小說,官方將承諾一定會寫更多的書籍。


小說 命運之緣 將在2010/12/28 上市



世界PVP
* 激戰2 沒有哪種專注於PVP的角色,如果團隊需要某個職業的話,可以馬上創建角色,然後切換到PVP模式,穿上裝備,就可以戰鬥。
* 世界PVP(WvW)
是一種很大規模的作戰,遊戲中三個伺服器之間的對戰,這將對某個伺服器帶來一定的好處,玩家需要為自己所屬的伺服器戰鬥。考慮到公平性問題,此期間玩家換區會受到一定的限制。


擁有語音的靈魂
大型MMORPG線上遊戲都很依賴於對話欄來表達情感,發展角色,以及過場影片敘述故事,營造氣氛。 對話欄標示了那段時間誰在說話。如果你沒有直接[注意說話的人],或者看到對話欄,你會錯過這段訊息。
它們提醒你正在玩遊戲,你的角色缺乏生命力,沒有靈魂,很死板。在戰鬥中,對話欄僅僅表明了一個正在嘲諷你的敵人的對話。這對玩過單機遊戲的玩家來說並不陌生。我們要說的是: [ 我們將要讓我們的角色擁有說話的能力。整個城市都有語音。]
我們開發了一種聲控系統,確保玩家不會在戰鬥中聽到同樣的聲音重複一遍又一遍。也不會每隔5秒聽到一句俏皮話,許多語音不再是奉承巴結的對話。

2010-07-30

激戰 2 開發者日誌: 級數歷程

 
 
激戰2 角色等級上限為 80級
 
等級上限較高,但是升級所需的時間並不長,不會像傳統遊戲那樣為了衝等級而用龐大時間來堆積。
 
 
 
每升等級間隔與所花的時間短
 
升級所用的時間基本都是一樣的,並且都不會很長,這樣可以很方便的讓玩家練到高等級。 主要是為了讓玩家體驗到更多的遊戲內容而設計的,單純的陷入枯燥與反覆的練級不是激戰2的賣點。
 
 
 
擺脫練等地獄為一貫訴求 隨著任務與動態事件成長
 
激戰2 給玩家帶來的另一大特色就是非常豐富的任務與事件,每個不同角色不同職業的劇情任務都是不同的,每玩一個新角色玩家都會有不同的體驗。遊戲的世界非常遼闊,其中的事件也是相當繁瑣,這些都會改變玩家的遊戲體驗,遊戲的耐玩度將會非常的高。
 
 
 
 
 
 
主線升等外 亦可從事:
 
對戰系統= 世界PVP+團隊PVP
副本探索= 個人故事+地監
養成系統= 天賦+技能收集
成就系統= 頭銜+名聲
製造模式= 裝備(防具與武器)鍛造
採集型態= 道具收藏+資源點爭奪
  
 
 
遊戲設計師 Stephen Isaiah Cartwright
 
前激戰Live團隊 部門組長
在激戰1 專司PVP設計(Combat) 與 技能平衡(Skill Balancer)
目前參與激戰2 代號: Big Systems 開發行列中