激戰2 將有新的染色系統,不再沿用激戰1 混搭染色。超過254種以上染料可供選擇。
這些染料會隨著材質(布料、皮革,金屬)的不同,會有不同的顏色效果。染料不會佔用背包或倉庫空間,解封後就可以使用,一旦解封,帳號內所有角色都可以使用。防具的每個部分都有3個可染色的部位。而且每個種族都有代表的色調。
舊有染色系統~ 玩家很難知道染料的組合,能產生什麼顏色。
激戰1 只有八種染料: 紅、橙、黃、綠、藍、紫、棕、黑,銀。每個職業有自己的基本顏色。我們採用了這些基礎顏色,並把這些底色轉移到其他選項。
新的章節加入新的職業,新的防具,這個染色系統開始變得繁雜,我們不得不追蹤各職業的色版。當推出二章 盟與敵,我們決定簡化系統,只需選擇一個色相去轉變: 紅色。
透過白色染料染色,深顏色色相轉變。當涉及材質方面,深淺亮度色調會變化最多。白色能讓材質感覺起來明亮。然而材質像被褪色般,好無光亮感。
黑白色混搭的色調就有八色之多,我們試圖找出更有創意的空間。
由於光譜特性,電腦顯示器以像素為單位顯示,染色系統則是色素單位,必須轉變成光亮的單位。
我們來看下面光譜表:
許多顏色的範圍相當廣泛。比如: 紅色、綠色和藍色。泛黃色區域顯得很狹窄。我們需要一個顏色,有足夠的
飽和度來轉移到黃色和黑白之間的顏色。這就是為什麼新的防具推出一段時間,我們嘗試出了個中立顏色- 灰色。
激戰2 新的染色系統
染料系統有什麼改變? 就像技能和職業一樣,我們看到系統變得更龐大了,更難控制平衡。唯一解決方案就是手工調色。
手工調色也有副作用,就是失去了混搭方式。當選擇顏色時,我會確保有寶石的色調、自然的色相,金屬、皮革,泥土的色調蠟筆,稀釋的顏色,黑色,尊貴色彩...所有的色域。
根據材質的染料顏色
布料有相當靈活的底色,可以很容易改變到整個光譜的任何自然的色調,我們能夠使材料有更好的飽和度。
皮革也有相當廣闊的選擇空間,但為了維持它們的特性,不可能太飽和。
金屬材質的飽和度稍低。舉個例子,銅有著相當自然的飽和度,有一些金褐色外部,看起來相當真實。你想要鎢色? 錫色? 小牛皮色? 生皮色? 墨西哥辣椒色? 現在所有顏色都有名字,顏色的取名給了很多顏色正名的空間。
儘管有各種顏色,玩家只能看到色相。每個顏色,我都做了三種版本來符合材質的標準。
這種變化在色相上很自然的產生,以染色的部分而決定。有些顏色將在某些材質上看起來更合適,材質平衡版本會看起來更棒,你會喜歡這種專屬顏色。下圖布料、皮革,和金屬都用同樣的顏色,這些顏色會隨著材質有所改變。
顏色透過解封獲得
在激戰1 為了存放過多染料而傷透腦筋。激戰2 新的染色系統則將騰出背包空間。
染料將以各種方式來解封。一旦解封一種顏色,所有帳號的角色都可以使用。
顏色以色相、色溫,或者材質而分類。
玩家喜歡有足夠的自由度,我們提供更多的染色界面。
在色相方面,顏色將會依照多彩色相與中立色相來顯示,比如: 寶石種類色調。
色溫選項將顏色分成暖色、冷色,和中立色。
材質分類將顏色分成布料、皮革,和金屬三組。
如果覺得麻煩,玩家也可把任何顏色添加到任何材質上,顏色會自動改變以符合材質。
每件防具都有三個染色部位
可靈活的選取每件防具部位的顏色。不像激戰1 每件衣服只能染一種顏色,而且很多地方都是不可染的,在激戰2,幾乎所有防具部位都可染色。
激戰2 職業有輕、重型防具之分,染色系統也有所區分。
舉個例子,小鎮平民衣服類似輕型防具。腰部部位可以在混合和匹配之間達到相對平衡,給玩家盡可能的自由度。但對於衣服來說,比不上有件大外套,能編縫重疊,符合中型防具的原則。
為了解決這個困境,我們制定套裝。套裝指兩種或更多防具融成一套,來防止混搭的麻煩,舉個例子,我們可以有件風衣外套,裡面有背心、襯衫,褲子。那個衣服是一套的。
各種族都有自己的調色版
為了確保五個種族都有自己特色,我們創造了文化調色版,來符合種族的角色。人類的紅色系,不會跟諾恩或者夏爾的深紅色一致。舉個例子,諾恩有更多大自然相關的顏色: 鐵鏽紅、森林綠,和棕色。穿毛皮衣、繫寬皮帶,以及他們的圖騰文化,這些顏色在他們防具上感覺起來很真實且飽滿。夏爾會有深紅色,和軍事色彩的藍色、綠色。人類則有寶石色調的紅色和藍色。 種族專屬色系,讓玩家有強烈的自我認同感。旅行至其他城市,當地居民一眼既知你是來自外地探索者,只因你的穿著與周圍的環境很不同。
有個性的防具
以红色或灰色主體的防具上,我們可在要染色的部位加入了一系列中立色彩。可讓布料呈現米黃或雪白色,皮革能有牛皮色,而金屬看其來更有鋼鐵色調。如此一來,每個新防具將很有型。
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