2010-10-22

速報~激戰萬聖 2010


 
於10月22日(台港澳時間) 週五凌晨3:00展開。
在一章 獅子拱門、卓克納熔爐、三章 卡瑪丹主城,點綴萬聖鬼節布景 與 巴薩澤聖殿有PVP變裝武鬥會。

10月25日 週一,萬聖節新的連鎖任務開放。
瘋狂南瓜王也於10月31日 週日下午3:00 ~ 11月1日 週一下午3:00 出現在獅門與卡瑪丹陪玩家同樂,每3小時一場!

並有節慶帽飾與禮品拿,活動會一直延續到11月2日 週二。


Guild Wars Halloween 2010  
http://wiki.guildwars.com/wiki/Halloween_2010

激戰2 遠古諸巨龍



激戰2勇者,您有準備好屠殺巨龍了嗎? 它們是什麼呢?

在過去的五年內,泰瑞亞勇敢的英雄已成為《激戰》世界的一部分,我們的能力得到了驗證,一次又一次地推到了極限。與夏爾偽造者、無形之神、凱珊皇帝的瘟疫守衛、墮落之神亞霸頓以及破壞者對戰。每個敵人都比前者更難應付。但正如他們所說的,最糟糕的事還沒到來。
激戰2 引入的敵人是太強大了,它們的力量可以與六真神匹敵。這些強大的生物被稱為遠古巨龍,將成為激戰2系列的主要對手。

《激戰》已經有一個資料片專門提到了這些遠古巨龍。這個資料片就是《極地之眼》。在這裡,你將於偉大破壞者作戰,而偉大破壞者只是一個遠古巨龍的爪牙,它的力量足以摧毀泰瑞亞。這就是泰瑞亞所要面臨的威脅。

有六個已知的遠古巨龍,每隻不僅僅與泰瑞亞為敵,它們之間也相互為敵。我們已經在遊戲中知道其中四隻巨龍的名字:Primordus
JormagKralkatorrikZhaitan還有兩隻巨龍還沒有在遊戲中出現:Deep Sea Dragon和Mordremoth每個巨龍都有深不可測的力量,它們的甦醒將會給大地帶來毀滅。

巨龍甦醒時間線
1079AE:柯瑞塔戰爭
1120AE:Primordus甦醒,通往泰瑞亞地底深處的通道被佔據。
1165AE:Jormag甦醒,諾恩被迫往南方逃亡。
1219AE:Zhaitan甦醒,歐爾半島浮出水面,與凱珊大陸的交通斷絕。
1278AE:Deep Sea Dragon甦醒。
1320AE:Kralkatorrik甦醒,除了喚言教團外,所有人與伊洛那大陸的交通斷絕。

1325AE:激戰2 當今時間。
1327AEMordremoth甦醒叢林巨龍的故事可能要在LV第二季才會明瞭


Zhaitan
不死巨龍

 

Zhaitan 將是《激戰2》開始時期的重要對手。
在眾神離去後第1219年(獅子拱門奪回的131年後,激戰2的106年前,甦醒於沉沒的歐爾半島
。這個半島曾有著偉大人類王國 歐爾。它的甦醒給大陸造成巨大破壞,泰瑞亞南部沿岸被水淹沒(包括獅子拱門)。控制了歐爾的不死生物,派遣海盜阻絕了剩下的世界。它的出現實質上帶來了巨大的影響。由於Zhaitan是玩家所要面對的第一隻巨龍,可以推測出遊戲的主要目標是攻擊歐爾,佔領阿拉城(Arah,歐爾首都,傳說中眾神居住的地方)。您能幹掉這個可怕的巨龍? 除了它能召喚不死僕從以及成為激戰2的第一個主要敵人外,我們一無所知。


Jormag
冰霜巨龍
 

Jormag 在眾神離去後第1165年甦醒於卓卡湖(Drakkar Lake)。
當它甦醒後,開始襲擊席娃山脈北部的諾恩。
諾恩將會在戰鬥中失敗,因為每個人都想著要獨自與其作戰。
他們將失去領土,逃向席娃山脈南部。現在,為了奪回家園,諾恩參加了與Jormag以及它的僕從的戰鬥。
有趣的事實:斯亞尼爾之子(Sons of Svanir)是諾恩的宗教團體,致力於膜拜Jormag,並與友好的軍隊敵對。對於那些玩過《激戰:極地之之眼》諾恩主線的玩家來說,諾恩熊主線只是Jormag擁有它的變身追隨者的一種影響。


Kralkatorrik
水晶巨龍


Kralkatorrik 在眾神離去後第1320年甦醒於位於夏爾家園的Grothmar Wardowns。
它將一路飛越阿斯卡隆的土地,抵達位於水晶沙漠的葛林特的巢穴(Glint's Lair)。在它往南飛的時候,留下了龍之裂痕(Dragonbrand),所經過的土地都轉變成水晶質地。這個裂痕也使得人類城堡 黑檀鷹堡(Ebonhawke)與前阿斯卡隆王國分離。
在夏爾之間,Kralkatorrik的僕從在裂痕處出現,以及阿斯卡隆的眾多幽靈與夏爾的戰爭,黑檀鷹堡的人們確實面臨著太多的挑戰。同時,由於水晶巨龍佔據著沙漠區域,與伊洛那的直接通道被切斷。然而,水晶沙漠本身也是泰瑞亞歷史的特殊標記。在這裡,以往的冒險者在托雷·歐沙(Turai Ossa)的幫助下成為超越者(Ascension),使得他們有能力克服馬賽特(Mursaat)和泰坦(Titan)。阻止巫妖統治泰瑞亞。
講得更遠些,被遺忘者(The Forgotten Ones),一種在泰瑞亞典籍中早於人類抵達這個世界的蛇形生物,也居住在這個區域。



Deep Sea Dragon
深海巨龍


一個居住在深海之中的巨龍,目前我們對它一無所知,只知道它對於五大種族沒有直接的影響。
在宣言影片的最後,深海中的生物不是深海巨龍,只是它的爪牙。



Primordus
火焰巨龍
 

Primordus 居住於泰瑞亞深處(在《激戰資料片:極地之眼》的最後影片中可以看到它的甦醒)它是最先甦醒的巨龍,於眾神離去後第1120年甦醒。它的勢力開始的時候嘗試著入侵泰瑞亞,由偉大破壞者(指巨龍龐大軍隊中的一種僕從)帶領,但被一群冒險者和作出偉大犧牲變成石人的矮人所戰敗。在它甦醒後,石頭守護者(指矮人)保護著泰瑞亞深處的出口,將Primordus和它的僕從關在泰瑞亞的地底深處。出乎意料,Primordus將不是遊戲開始時玩家所要面對的主要巨龍。(這裡沒說到Primordus的甦醒使得阿蘇拉沒法回到他們原先居住的地底世界)



Mordremoth叢林巨龍


Mordermoth 將是最後一頭甦醒的巨龍。
在獅子拱門戰役,史嘉蕾(Scarlet Briar)用鑽洞平台時,被驚動於某海底。



這些就是激戰2的遠古諸巨龍。您是否很興奮能與這些巨獸作戰? 或者擔心泰瑞亞的部隊沒有足夠的實力將它們打敗
歡迎發表你的見解。

激戰2 戰利品與裝備2


原文出處  轉載於多玩論壇森空翻譯


上週我們放出了一篇介紹GW2物品的文章。 許多人會對細節感興趣,所以我們搜索了網站找了些共同的問題,讓John和首席設計師Eric Flannum來回答。


關於鍛造系統(Crafting)
Q:鍛造將由玩家進行還是NPC進行?
John:在GW2中,將由玩家來進行鍛造。
(GW2鍛造系統太神秘了,設計師紛紛叫好,玩家一頭霧水[在鍛造系統詳細信息公佈之前)
Q:在GW2中,裁縫(Tailoring)是否是玩家鍛造的一種途徑?
John:是的,裁縫是幾種鍛造方式的其中一種,玩家可以從中選擇。


關於防具
Q:防具和武器是否有固有的屬性,跟GW中的防具類似?
John:是的,每個武器和防具部分都有固有的屬性,不僅如此,還有一個額外的槽
可以放進一個升級組件,從而獲得額外的屬性。 升級組件的種類由物品所決定;
目前,crest是一個組件,用來升級輕甲防具。
Q:防具的屬性是固定的還是隨機的? 玩家如何升級他們的防具?
John:防具的固有屬性是固定的。 然而玩家可以升級他們的防具,通過添加crest到他們的防具裡。
crest是一個升級組件,有著獨特的能力,可以附加到你的防具的六個部分的其中一塊,
只要這個部分由額外的升級組件的槽。 舉例,你可以將Crest of the Legion附加到你的手套上,獲得+10智力;將Crest of the Dragon附加到你的靴子上,獲得+100生命,等等。 防具上添加的crests越多,額外的屬性越好。(crest,這個名字取得好怪異)


關於採集系統
Q:資源點在玩家採集後會不會消失? 如果碰到玩家在空地上採集東西,這樣看起來會相當怪異。
Eric:不會的,資源在採集後不會簡單地消失。 就像現在所提到的,資源點將變成使用過的狀態。
舉個例子,如果你在挖掘一個銅礦,你會看到銅礦脈在你的屏幕上消失,直到變成一整塊空空蕩蕩的岩石。 對於任何沒有在此採集過銅礦的玩家來說,銅礦仍然是可視的,直到他們也自己採集了所有的銅礦。 所以當你看到你的朋友在採集銅礦的時候,你會看到他們在一塊岩石上採集,而不是對著空氣採集。


關於轉化石(Transmutation Stone)
Q:轉化石究竟是什麼,它們是怎麼使用的?
Eric:轉化石是消耗品,允許你將2個武器或者護甲部分合併起來,創造一個新的裝備,
這個新裝備有著其中一件裝備的外表和另一件裝備的屬性。
舉個例子,如果你真的喜歡一把短弓的樣式,你可以用一個轉化石將舊武器和新武器合併起來。
轉化石對於滿值屬性的裝備沒什麼用。 所有的武器和物品都能從正常遊戲的過程中獲得。

Q:轉化石需要花費多少錢? 它們可不可以在遊戲商城之外獲得?
Eric:我們還沒決定具體的價格。 我們也還沒決定轉化石是否究竟會在遊戲商城之外獲得。
原則上,我們必須確信玩家在玩遊戲的過程中應該有一種不需要商城道具也能獲得物品的途徑。我們將繼續深入探討我們如何計劃去製定這些東西。

Q:當你用轉化石轉換兩個防具,但防具商有像王冠那樣的升級組件,那麼轉化石會不會允許你選擇哪個組件保留呢?
John:可以的,如果防具兩個部位都有升級組件,玩家可以選擇哪個會得到保留。
如果只有一個防具有升級組件,那麼這個升級組件會自動保留。

Q:當我們使用了轉化石後,使用過的防具會不會改變?
John:是的,轉化石是將兩個不同部位的防具組合起來創造新的物品,所以原有的物品屬性會被改變。

Q:是不是可以用轉化石降低物品的屬性,而不是提升當玩家犯錯的時候是不是還有機會還原?
(指2件物品順序顛倒,好看的裝備截取了屬性,屬性好的裝備截取了外觀?)
John:是的,它確實有可能會轉變成一個屬性較差的物品,違背玩家的願望。
一旦物品使用轉化石轉變後,是沒法還原的。 但玩家在轉變的過程中會經歷很多步驟,
直到在多個對話框中點擊“接受(accept)”才能完成轉換步驟,這不太可能會讓玩家碰巧犯錯。
(個人還蠻想弄套初心者造型的頂裝裡,現在就能想像日後出團時,隊友臉上的三條線)

Q:轉化的過程中,武器和防具都是一樣的嗎?
John:是的,轉化系統對於武器和防具都是一樣的。

Q:是不是所有可以獲取的防具都有糟糕的屬性,因此“需要”花費現實中的錢來獲得轉化石,這樣才能讓角色穿上喜歡的防具?
Eric:當然不是。 我們不會因為這個系統而改變我們製作防具的方式。
玩家剛開始的時候都有基礎的但更有吸引力的防具(就像在我們試玩中看到的那樣),此後,
防具只會變得更酷。 事實上,我們在遊戲後期有很多非常酷的防具。
這意味著許多玩家絕不會用到轉化石,即使他們想要保持他們的新裝備的外表。
(在GW2中,也許並不是所有的裝備都有滿值屬性,不過按照Eric的說法,可以肯定的是好看的裝備都有[可能對於某些人來說)
  

2010-10-06

石林



巴薩殿上群碑列

                                英雄鎩血闢疆堺

肉身石化心亦堅

                                遙指史蹟功名瞰

一片丹心激戰二


 
 
 

解疑: 巴薩高頂遙望席娃北端極地之巔 史蹟殿堂,細數各路好漢功績顯赫,歷經超越辛險路,撰刻入碑呈列於中庭. 爾等終究對抗火穴之敵而自甘石化,心意恆堅,都為了傳承數世紀后的激戰二!!
 
暗喻: 矮人(戴爾狄摩) 為了對抗破壞者而自我石化.  在此暗指滿襟期待,上線成日在巴薩澤聖殿與石像對望(掛網)的玩家們...
 
 

2010-10-05

激戰2 戰利品與裝備


參與戰鬥的玩家都將獲得實質的獎勵
遊戲設計師John Hargrove 表示,玩家在激戰2 不必擔心被惡意搶怪而拿不到戰利品(Loots)。團隊於地監副本,只要是有實質參與戰鬥的玩家都可以獲得隨機的寶箱或是BOSS掉落物。
在收集材料方面,玩家採集每個礦點、草藥等原料的時候都只能拾取屬於自己的那一部分,玩家不再需要彼此搶奪資源點,也沒有先來後到的問題。可以專注更大的目標上面,讓玩家在遊戲中更加團結。



更多獨特的副本獎勵
對遊戲設計師來說,最大挑戰就是創造具有特色的戰利品。在激戰2 每個副本都有大量獨一無二的副本裝備,其中包括整套的防具從輕甲到重甲都有,以及一系列該副本專屬的武器。這意味者每當玩家完成某副本的同時,他將取得該副本專屬的完整套裝。






更自由的自定專屬套裝
John 表示,許多線上遊戲中玩家常常被迫與其他玩家穿者相同的套裝,只為那些裝備最強、數值最好,因此在激戰2中將會推出嶄新的轉化系統(Transmutation)。透過線上商店所販售的轉化石(Transmutation Stones),玩家被允許將數值較好的A裝備,與外觀較好的B裝備融合,創造出同時擁有A裝備數值與B裝備外觀的C裝備!






製作真正個人化的裝備
雖然每個副本都有其專屬的裝備,也會給玩家更多的選項! 傳承自激戰1的染色系統,這回在激戰2 每個裝備有三個區塊供玩家自由染色,超過400種以上顏色任君挑選! 相信往後遊戲內會很少看到玩家穿著撞衫的防具。






透過鑲嵌機制提升你的裝備
玩家在升級的過程中,常常會碰到裝備不夠好的問題,不只會發生在初期的玩家身上,針對高等玩家亦然,因此推出了一種類似鑲嵌的機制。
我們透過夏爾重甲的軍團護符(Talisman of the Legion) 來作舉例:

  點擊軍團護符兩次以將下列屬性增加至重甲上將有以下效果
(1) +10 力量
(2) +20 洞察
(3) +100 最大生命值
(4) 著火 (50% 機率出現)
(5) +5% 致命機率
(6) +10 全屬性




這次釋出的鑲嵌機制是一個累積的系統,其中每個防具都有著不同數量(至少一個)強化槽供這類物品使用,將可以發揮出更多額外的效果。

激戰 2 開發者日誌: 染色系統

本文源自多玩論壇 森空翊 翻譯文

 

激戰2 將有新的染色系統,不再沿用激戰1 混搭染色。超過254種以上染料可供選擇。
這些染料會隨著材質(布料、皮革,金屬)的不同,會有不同的顏色效果。染料不會佔用背包或倉庫空間,解封後就可以使用,一旦解封,帳號內所有角色都可以使用。防具的每個部分都有3個可染色的部位。而且每個種族都有代表的色調。
 
 
舊有染色系統~ 玩家很難知道染料的組合,能產生什麼顏色。
激戰1 只有八種染料: 紅、橙、黃、綠、藍、紫、棕、黑,銀。每個職業有自己的基本顏色。我們採用了這些基礎顏色,並把這些底色轉移到其他選項。

新的章節加入新的職業,新的防具,這個染色系統開始變得繁雜,我們不得不追蹤各職業的色版。當推出二章 盟與敵,我們決定簡化系統,只需選擇一個色相去轉變: 紅色。

透過白色染料染色,深顏色色相轉變。當涉及材質方面,深淺亮度色調會變化最多。白色能讓材質感覺起來明亮。然而材質像被褪色般,好無光亮感。

黑白色混搭的色調就有八色之多,我們試圖找出更有創意的空間。

由於光譜特性,電腦顯示器以像素為單位顯示,染色系統則是色素單位,必須轉變成光亮的單位。

我們來看下面光譜表:


許多顏色的範圍相當廣泛。比如: 紅色、綠色和藍色。泛黃色區域顯得很狹窄。我們需要一個顏色,有足夠的
飽和度來轉移到黃色和黑白之間的顏色。這就是為什麼新的防具推出一段時間,我們嘗試出了個中立顏色- 灰色。


激戰2 新的染色系統
染料系統有什麼改變? 就像技能和職業一樣,我們看到系統變得更龐大了,更難控制平衡。唯一解決方案就是手工調色。
手工調色也有副作用,就是失去了混搭方式。當選擇顏色時,我會確保有寶石的色調、自然的色相,金屬、皮革,泥土的色調蠟筆,稀釋的顏色,黑色,尊貴色彩...所有的色域。


根據材質的染料顏色
布料有相當靈活的底色,可以很容易改變到整個光譜的任何自然的色調,我們能夠使材料有更好的飽和度。
皮革也有相當廣闊的選擇空間,但為了維持它們的特性,不可能太飽和。
金屬材質的飽和度稍低。舉個例子,銅有著相當自然的飽和度,有一些金褐色外部,看起來相當真實。你想要鎢色? 錫色? 小牛皮色? 生皮色? 墨西哥辣椒色?  現在所有顏色都有名字,顏色的取名給了很多顏色正名的空間。
儘管有各種顏色,玩家只能看到色相。每個顏色,我都做了三種版本來符合材質的標準。
這種變化在色相上很自然的產生,以染色的部分而決定。有些顏色將在某些材質上看起來更合適,材質平衡版本會看起來更棒,你會喜歡這種專屬顏色。下圖布料、皮革,和金屬都用同樣的顏色,這些顏色會隨著材質有所改變




顏色透過解封獲得
在激戰1 為了存放過多染料而傷透腦筋。激戰2 新的染色系統則將騰出背包空間。
染料將以各種方式來解封。一旦解封一種顏色,所有帳號的角色都可以使用。


顏色以色相、色溫,或者材質而分類。
玩家喜歡有足夠的自由度,我們提供更多的染色界面。
在色相方面,顏色將會依照多彩色相與中立色相來顯示,比如: 寶石種類色調。
色溫選項將顏色分成暖色、冷色,和中立色。
材質分類將顏色分成布料、皮革,和金屬三組。
如果覺得麻煩,玩家也可把任何顏色添加到任何材質上,顏色會自動改變以符合材質。


每件防具都有三個染色部位
可靈活的選取每件防具部位的顏色。不像激戰1 每件衣服只能染一種顏色,而且很多地方都是不可染的,在激戰2,幾乎所有防具部位都可染色。

 
 



激戰2 職業有輕、重型防具之分,染色系統也有所區分。
舉個例子,小鎮平民衣服類似輕型防具。腰部部位可以在混合和匹配之間達到相對平衡,給玩家盡可能的自由度。但對於衣服來說,比不上有件大外套,能編縫重疊,符合中型防具的原則。
為了解決這個困境,我們制定套裝。套裝指兩種或更多防具融成一套,來防止混搭的麻煩,舉個例子,我們可以有件風衣外套,裡面有背心、襯衫,褲子。那個衣服是一套的。


各種族都有自己的調色版
為了確保五個種族都有自己特色,我們創造了文化調色版,來符合種族的角色。人類的紅色系,不會跟諾恩或者夏爾的深紅色一致。舉個例子,諾恩有更多大自然相關的顏色: 鐵鏽紅、森林綠,和棕色。穿毛皮衣、繫寬皮帶,以及他們的圖騰文化,這些顏色在他們防具上感覺起來很真實且飽滿。夏爾會有深紅色,和軍事色彩的藍色、綠色。人類則有寶石色調的紅色和藍色。 種族專屬色系,讓玩家有強烈的自我認同感。旅行至其他城市,當地居民一眼既知你是來自外地探索者,只因你的穿著與周圍的環境很不同。




有個性的防具
以红色或灰色主體的防具上,我們可在要染色的部位加入了一系列中立色彩。可讓布料呈現米黃或雪白色,皮革能有牛皮色,而金屬看其來更有鋼鐵色調。如此一來,每個新防具將很有型。