在人物選角方面,激戰2 這次做出了非常複雜的設定。
首先你必須選你的種族,每個種族有各自的故事以及主城。(試玩時只釋放人類與夏爾的試玩)
再來必須選擇性別,接下來職業,有八種不同的職業,目前只放出四種:
分別是元素使、戰士、遊俠、死靈法師
第一個選擇是專業傾向,將會影響你的個人傳記以及故事線。
第二個選擇是個性,有高尚、迷人、殘暴三種選擇,這將會影響NPC與你的談話態度。個性會因為你在故事中的選擇而慢慢有所變化。
第三個選擇是出身,會嚴重影響個人故事線。
第四個是信仰,信仰也會影響故事的發展。
完成後就會出現一個屬於你這個人的傳記描述,最後輸入名字就可以開始屬於你自己的故事。
[備註] 目前面容調整只有幾種選擇,但未來會有幾百萬種以上的選擇。
遊戲設計師Colin Johanson 解說初始選角以及故事動畫
高等夏爾區域
一些比較關鍵性的問答
1. 假設有玩家故事進度相同,你可以選擇遵照隊長的選擇或否。可以自由決定你是不是要這個選擇。(如果選否,則以後要再重過一次)
2. 假如你用等級80的角色進入一個低等級區域,你可以穿著現有的裝備,但是血量與法力會暫時降到屬於那個等級區域的水準,反之當你用低等角色進入到高等級區域,血量與法力也會暫時提升到那區域的水準。
1. 假設有玩家故事進度相同,你可以選擇遵照隊長的選擇或否。可以自由決定你是不是要這個選擇。(如果選否,則以後要再重過一次)
2. 假如你用等級80的角色進入一個低等級區域,你可以穿著現有的裝備,但是血量與法力會暫時降到屬於那個等級區域的水準,反之當你用低等角色進入到高等級區域,血量與法力也會暫時提升到那區域的水準。
3. 所有種族最終會在同一個故事線上。
4. 翻滾相較於跳躍將是閃避攻擊重要的方式。
5. 沒有綁定職業的防具。(意思就是說不會有職業專屬套裝,輕甲可以與輕甲互穿)
6. 你將可以在最後的版本重置你的屬性點數。
7. 在世界PVP(WvW)
的戰場中你使用的是PVE版本的技能,PVE與PVP的技能將會分開平衡。
8. 沒有困難模式了,地監設計成非常困難並且有多種模式可選,它是可重複遊玩的。
8. 沒有困難模式了,地監設計成非常困難並且有多種模式可選,它是可重複遊玩的。
9. 小地圖畫畫系統保留,讓你與隊友方便溝通。
10. 地監、建築、室內房屋將有多個樓層可以去探索,這些將會在地圖上顯示。
11. 長柄武器(槍、戢、矛、鐮刀)的設計在一開始是存在的,但是最後從遊戲中去除了,你永遠也不知道未來他們會不會再出現。
其他重點問題
能量
在激戰2是長期儲備資源,經常需要對應多場戰鬥,每種技能都需要消耗能量。這也是玩家評估每場戰役的困難度和所需採取的態度的方式之一。我們傾向於使玩家在單打獨鬥中更為容易,這也使得對戰的形式更多元,這使得玩家在不用殺光敵人的情況下可以挑戰更高的等級、以及更困難的領域並迎向更多具有挑戰性的戰鬥。
激戰一並沒有長期儲備的資源,脫離戰鬥後能量立即再生,造成了我們許多的問題。最大的問題是我們無法取得對戰的公平性。對戰的結果非一及二,意即你不是贏就是輸,你無法透過任何方式來取得對戰的優勢。你唯一可以評估對戰難度的方式就是玩家們的死亡,多數的情況下都是因為其中一方犯下一連串的錯誤而最終因無法彌補而落敗。
一個長期的資源允許玩家學習他們的錯誤的地方,進而使遊戲更加平易近人,而這兩大特點也讓這個遊戲本身更好玩。你並非只有贏或輸-你有時間去反應進並修補自己的錯誤,而不單單是因為沒有做到完美戰鬥而必須接受死亡的懲罰。
能量再生是緩慢的,但是所有的玩家有能量藥水按鈕連接到他們的能量條。使用能量藥水恢復能量後,該按鈕有一定的CD時間(5秒)。在非戰鬥的情況下,CD時間較為短暫,但在戰鬥中,CD時間則較長,這也使我們能在資源有限的情況下獎勵高端的玩家並取得遊戲的公平性,如此一來高難度的BOSS就不會單單只是因為使用較高階的防禦和治療技能而被擊敗。能量藥水是戰鬥中唯一可使用的消耗品。
在能量藥水所引發的問題之後,所產生的另一個問題是PVP,但是我們現在還沒有準備好要討論PVP,這在PVP中的能量運用將會是有趣的,但是我們不會強迫玩家去為了提升競爭力去買一大堆的藥水,能量藥水不會很貴,它們會大量回復你的能量並可以從怪物身上取得。
同樣的對於第二個問題,有關於能量的運用以及不消耗能量的技能? 能量成為長期儲備資源意味著能量管理不再是遊戲中的一個直接手段。然而我們承認這個決定有可能產生策略上的影響且遊戲中還有其他可以取代這些元素和遊戲風格的手段,在某種程度上來說,這對我們正在製作的新遊戲來說是很切合的。
但願這能解決一些人對於遊戲中能量藥水的疑慮,請記住,激戰1 與 激戰2 有很多相似的理念,這是一個新的遊戲。
染料系統
在試玩影片裡面所看到的染色系統,並非你在遊戲中所取得的初新者套裝,你所看到的只是我們試圖讓你看到染色系統的靈活度和可能性。遊戲中將會有許多不同的方式獲取染料,玩家對於試玩裡所看到的顏色數量十分滿意。未來在遊戲中的顏色種類將會超過你在試玩時裡所看到的數量。
激戰一並沒有長期儲備的資源,脫離戰鬥後能量立即再生,造成了我們許多的問題。最大的問題是我們無法取得對戰的公平性。對戰的結果非一及二,意即你不是贏就是輸,你無法透過任何方式來取得對戰的優勢。你唯一可以評估對戰難度的方式就是玩家們的死亡,多數的情況下都是因為其中一方犯下一連串的錯誤而最終因無法彌補而落敗。
一個長期的資源允許玩家學習他們的錯誤的地方,進而使遊戲更加平易近人,而這兩大特點也讓這個遊戲本身更好玩。你並非只有贏或輸-你有時間去反應進並修補自己的錯誤,而不單單是因為沒有做到完美戰鬥而必須接受死亡的懲罰。
能量再生是緩慢的,但是所有的玩家有能量藥水按鈕連接到他們的能量條。使用能量藥水恢復能量後,該按鈕有一定的CD時間(5秒)。在非戰鬥的情況下,CD時間較為短暫,但在戰鬥中,CD時間則較長,這也使我們能在資源有限的情況下獎勵高端的玩家並取得遊戲的公平性,如此一來高難度的BOSS就不會單單只是因為使用較高階的防禦和治療技能而被擊敗。能量藥水是戰鬥中唯一可使用的消耗品。
在能量藥水所引發的問題之後,所產生的另一個問題是PVP,但是我們現在還沒有準備好要討論PVP,這在PVP中的能量運用將會是有趣的,但是我們不會強迫玩家去為了提升競爭力去買一大堆的藥水,能量藥水不會很貴,它們會大量回復你的能量並可以從怪物身上取得。
同樣的對於第二個問題,有關於能量的運用以及不消耗能量的技能? 能量成為長期儲備資源意味著能量管理不再是遊戲中的一個直接手段。然而我們承認這個決定有可能產生策略上的影響且遊戲中還有其他可以取代這些元素和遊戲風格的手段,在某種程度上來說,這對我們正在製作的新遊戲來說是很切合的。
但願這能解決一些人對於遊戲中能量藥水的疑慮,請記住,激戰1 與 激戰2 有很多相似的理念,這是一個新的遊戲。
PVP機制
遊戲設計師Jon Peters: [ 在PVP上,每個人的立足點在各方面都是平等的,所以擁有較多的能量藥水就可以在PVP取得勝利的概念已不復存在,如果能量藥水是影響勝負的關鍵之一,這將會取決於你如何善用能量藥水而不是你所擁有的藥水多寡。]
遊戲設計師Jon Peters: [ 在PVP上,每個人的立足點在各方面都是平等的,所以擁有較多的能量藥水就可以在PVP取得勝利的概念已不復存在,如果能量藥水是影響勝負的關鍵之一,這將會取決於你如何善用能量藥水而不是你所擁有的藥水多寡。]
奔跑
可以在持有武器時用兩條腿奔跑,或是用四條腿奔跑(跑速稍快,但無法持有武器)。人類同樣也有分持有武器的跑速和收起武器後較快一點的跑速。
染料系統
在試玩影片裡面所看到的染色系統,並非你在遊戲中所取得的初新者套裝,你所看到的只是我們試圖讓你看到染色系統的靈活度和可能性。遊戲中將會有許多不同的方式獲取染料,玩家對於試玩裡所看到的顏色數量十分滿意。未來在遊戲中的顏色種類將會超過你在試玩時裡所看到的數量。
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