無懼死亡~ 敗部復活
在激戰2,被擊敗是一種體驗,而不是懲罰。
讓我們面對它: [ 好極了,沒有死亡懲罰!! ]
聽起來很怪異,我們決定看看是否能讓死亡變成一個更愉快和難忘的遊戲體驗。
玩家在激戰2 失去所有體力值後,他們會進入瀕死模式(Downed Mode),不代表已失敗。
玩家在激戰2 失去所有體力值後,他們會進入瀕死模式(Downed Mode),不代表已失敗。
在這種模式下,玩家身邊將有些瀕死技能可以對敵人使用,並為生存而決戰。
一個瀕死的玩家仍有可能被攻擊,但會讓他們進入潰敗狀態(Defeated State),只能等待隊友予以復原或者在記錄點(Waypoint)復活。
一個戰士可能丟一塊石頭擊暈敵人。
一個元素可能用地之束縛(Grasping Earth),牽制敵人。
當你處於瀕死狀態,如果你成功殺死一個敵人,你將會回復(Rally),重新恢復正常動作並繼續戰鬥。 這種從失敗的邊緣復原給了戰鬥更多的戲劇性,讓玩家獲得策略成就感。
某些職業會有特殊的技能可復原倒下的隊友。舉個例子: 當一個戰士使用我要報仇!(I Will Avenge You),並在倒下的隊友旁邊殺死一個敵人,他的隊友將有復原效果。
當你處於瀕死狀態或者被擊敗,任何隊友可以過來支援,使你恢復體力。
我們稱此為復原(Reviving),無論任何職業,從1級開始就可以復原他人。
如果不選擇被復原,你可以選擇回到任何一個探索過的記錄點。
移除死亡懲罰~ 被擊敗就是一種懲罰,我們不想多懲罰你一秒鐘
玩家進入瀕死狀態的次數越多,復原時間也變得越長。如果沒有人復原你,你可花小錢傳回記錄點。
從激戰1 我們發現,死亡懲罰雖然讓遊戲添加刺激感,但不是有趣的體驗。 我們的理念是: 希望玩家盡可能復原歸位。
解脫枷鎖~ 打破治療/傷害/肉盾 鐵三角模式
開發團隊裡,有很多人在激戰1 玩僧侶(Monk),或者其他遊戲的治療職業。
傳統線上遊戲,玩家在開放區域頻不斷地重複喊著[尋找治療者],會一直等合適的職業組合才能繼續遊戲。枯等像是準備去受罪,而不是去享受。
從激戰2 各種競技場,到世界PVP對戰中,我們在乎玩家進攻時機、戰術控場、防護支援,而不是被灌輸先鎖定僧侶的理念。
職業技能組合~ 讓他們以不同的方式製造傷害
治療
在激戰2 有少許治療技,但我們關注的重點在於隊友受到傷害之前,支援他們。
加持
主動的防禦buffs(加持效果),和跨職業組合技。舉個例子:
元素能釋放對區域內的隊友快速加血的治癒之雨(Healing Rain) 輔助隊友。
使用疾風加速(Windborne Speed) 幫助他們追逐一個目標或者在遠射器械的範圍外逃跑。
戰士可以啟用聽我號令(On My Mark) 戰嚎技幫助隊友鎖定敵人造成更多的傷害,或者用戰爭號角來緊急動員(Call To Arms),短時間內強化隊友的護甲。
合體技
元素可以創造火牆(Firewall) 或者靜電力場(Static Field) 提升隊友的遠程傷害。
戰士攜帶智慧之旗(Banner Of Wisdom) 在戰場上提升他的隊友的魔法攻擊力。
元素使用水系魔法冰凍敵人,同時間也可施放冰霜護甲(Frost Armor) 保護隊友。
不同以往,激戰2的坦克(Tank) 是最基本的作戰方式。
控場
有許多不同階段的控場,從簡單的殘廢、無法移動,甚至擊倒。 每種都有它的應對方式。
透過卡位移動來控制傷害,有很多令人興奮的動態場景可以利用。
你可以擊暈敵人來保護一個隊友或者清除一個逃跑的敵人。
我們希望構建動態戰鬥中的一個重要的組成元素。
它是一種維持我們系統的一個粘著劑,在你需要的時候給予治療或火力支援。
(圖1左) 大家在地監打不錯喔,今晚我們要暢飲一番。
(圖1中) 在這遊戲組織一個隊伍太容易了。
(圖1右) 毫無疑問。
(圖2左) 每個職業都能對...有所貢獻,太棒了。
(圖2右) [舉牌] 尋找治療者!!
( 圖3 ) 真諷刺,他們因為等不到一位治療者而死...
激戰2 全新的鐵三角~ 控場/輔助/傷害
給一個工具箱,讓玩家一起解決在他們遊戲中可能遇到的任何我們設定的挑戰。 我們更喜歡將它們稱為: 動態戰鬥元素和創造多樣化。
激戰2 人性化設計如能激起你些許漣漪,我們能拍胸脯自豪的說: [ 它將是你未來遊戲旅程,與朋友一起暢玩的絕佳首選。]
沒有留言:
張貼留言