2010-05-07

激戰 2 開發者日誌: 社交系統




我們在網路上找到很多有關激戰2 共同的問題,首席設計師Eric Flannum 將回答這些問題。


 

記者:  關於10技能限制,玩家認為很死板,無法允許自創技組,你認為呢?
ERIC:  你有5個技能欄可自由搭配,加上必帶的治療技能和精英技。其他5個技能由武器決定。很多職業可以裝備2套武器,在戰鬥中自由切換,相當於2套武器的技能相結合。你能擁有15個技能選用。這意味著你可以做出至少7個選擇(至多9個),去決定你帶什麼技能。是的,我們限制了一些技能要求,但是這仍舊有很多選擇空間。
如果你用卡片遊戲(CCG)來解釋我們的技能系統,我們幾乎沒有限制激戰技能系統使用到何種程度。新的技能系統,對新的玩家和那些不喜歡自己搭配技能的玩家來說更易上手,但這也給許多進階玩家在實戰中有上百種組合可以選用。我們的一位設計師曾算過,全數技能組合可達到幾百萬種。(GURU論壇上有玩家大略估計,每種職業有40 ~ 50個技能可用)。這個系統也讓我們更加容易維護遊戲平衡。

 

記者:  選擇諾恩種族可以使用變身技能,變身後,技能欄也將變成你轉變的型態嗎?
ERIC:  是的。

 


記者:  在Kotaku 和 IGN 遊戲網媒,有玩家認為激戰2是弱化社交型遊戲,它是嗎?
ERIC:  [弱化社交] 這詞是錯誤描述。 激戰2的系統並不會導致遊戲缺少社交。 實際上,它反而使得遊戲更有社交性。在Mike 他的部落格上有提到: [ 你仍然能組隊和加入公會,你也可以依照自己意願玩 ]。然而,激戰2 提供了另一種社交捷徑: 你可以選擇剛好在你探索區域遇到的玩家一起遊玩。盡可能一起分享目標,共同戰鬥,賺取怪物掉落的戰利品和經驗值。

 

 
記者:  談及戰利品和經驗值,有很多玩家提到關於激戰2 參與戰鬥時,經驗值分配的問題,這個系統會給小白獎賞嗎? 你如何判斷哪些人為因得的獎勵?
ERIC:  因為所有事件是不同的,系統會自動判斷玩家努力程度的標準。這樣設計只給極少的獎賞或得不到獎勵是針對在事件沒有貢獻
、使用投機,少數技能的玩家。

 

記者:  打怪只給小傷害,然後叫別人殺它,也能得到大的獎賞嗎?
ERIC:  這取決於你認為的最小傷害。簡單說,這是否定的。我們沒有規定玩家一定要有動作,或者僅用一個技能讓怪造成極少的傷害。我們系統的用意在於鼓勵玩家參與戰鬥。



 
記者:  激戰2 是大型MMO線上遊戲。一些玩家會在意自己領域上的損失,這意味著有為數不少小白個性的玩家在開放區域?
ERIC:  在開放區域總會有小白玩家,我們已經察覺到了。然而,在強化社交性的遊戲設置裡,激戰2 將避免許多小白玩家影響你體驗的方式。這意味著[結夥獨得權]問題是幾乎不存在的。為了許多經驗值和戰利品,搶怪現像在過去(激戰1)不存在,未來也一樣。當然,相信會出現很多打亂其他玩家體驗的情況,但我們的目標是降低那些類型的干擾。我們可保證的是: 激戰2 儘可能是個有趣,輕鬆暢玩的遊戲。



 
記者:  你能說明一下開發初期,我們提到的[夥伴系統]嗎?
ERIC:  在剛研發時,我們的確有想到採用夥伴系統,讓玩家使用。但是我們很快發覺這是不必要的。由於我們的職業設計,豐富的遊戲內容,社交活動,我們開發的激戰2 完全能一人solo。而且,激戰2 有開放區域,我們不可能讓每位玩家帶著傭兵或英雄滿街跑。
我們設計的8種職業,都有自己的特色,所有職業在他們領域都有一些治療技能可以挑選。我們的遊戲事件是動態的,因此可以一人獨自solo玩,也能跟一群人玩。遊戲的社交系統鼓勵玩家一起遊戲而不是組隊。

因為這些原因,我們決定不需要夥伴系統,把焦點放在讓職業擁有非常出色和很炫的寵物身上。我們將在未來透露激戰2 職業的時候,談論關於這方面更多的訊息。



記者:  激戰2 有非戰鬥活動嗎? 例如養成、烹飪、釣魚?
ERIC:  除了戰鬥系統外,有很多其他的非戰鬥活動。在激戰2 所有的大城都可以看到遊樂指南,無論玩家等級高低,他們都可以隨意玩。你可以在酒吧鬥毆,在射擊場測試你的瞄準能力,或在大型派對中騎乘競速。

 


記者:  在角色創立完成,玩家可以變更他們的職業嗎? 或者他們需要創建新的角色來改變?
ERIC:  在激戰2,為了顧及很多的遊戲系統,玩家將無法隨意改變職業。我們設計的每個職業都有其獨特性。因此,我們不能輕易在創完角色後更改職業。






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