2010-04-29

神作 激戰2 ?

      


今天看到消息總算來點實際的,我在這把今天看的新聞整合下。紅色字體為該作者的意見和猜想,設計師 Mike O’brien從幾個方面討論了激戰2與其他MMO在設計理念方面的差異:
 

他指出,不同以往“RPG” 遊戲單純以任務來推動故事軸發展,而激戰2 將擺脫一般遊戲裡亢長升級過程、單調重複的遊戲方式,增強遊戲的故事性。激戰2的任務不僅僅是敘述整個劇情那麼簡單。(這是我最喜歡激戰的原因之一)
 
 玩家將會在任務中逐漸解開自己遊戲角色的故事背景。這是一個動態的世界,玩家的每一項選擇都會面臨道德的抉擇: [ 做個好人,還是做個惡人? ],而這些選擇都將會影響到遊戲的走向。此外,遊戲中NPC之間的戰鬥也會對遊戲的進程產生影響。(這次遊戲裡NPC不是站著不動的那種了,看來我們不僅僅是襯托高手們強大的工具,也能影響遊戲),因此玩家每次玩都能有不同的遊戲體驗,Mike在文章中重點說明了“組隊”的問題。
  
目前大部分MMO裡似乎都存在這樣一個現象,就是有一部分玩家喜歡單獨冒險,他們無意與其他玩家搶怪或爭奪戰利品,只是偶爾會與周圍路過的其他玩家組隊。而這與時下線上遊戲所強調的“合作精神”是相悖的。 ArenaNet(簡稱A社) 計劃在激戰2 通過弱化團隊或者公會的概念來解決這個問題。玩家無需事先組隊或者加入公會就可以隨時隨地與周圍的玩家一起做任務、打怪。 Mike說: [ 當某個玩家殺掉怪物後,不僅僅是玩家所在的隊伍,其他有貢獻的玩家都可以獲得100%的經驗值和獎勵。]
 
這將改變傳統玩家遊戲模式,A社希望藉此增強玩家間的互動,鼓勵更多玩家透過協同合作來完成任務,而不是單兵作戰。(激戰2 很重視社交互動)
 
 
接下來,Mike特別介紹了激戰2 的最大賣點,也就是它的戰鬥系統。他表示,原作那種“魔法風雲會”的技能組合系統在激戰2 裡將得以保留。此外,與傳統線上遊戲單調重複的戰鬥方式不同,激戰2 將通過動態PvP系統為玩家提供更為靈活的作戰方式,玩家可以透過戰鬥發現不同的作戰策略。在技能表現方面,Mike表示,在激戰2裡,玩家將可以更清楚地看到連技以及技能變化的過程。另外,玩家的技能如果與隊友的能力相當,將獲得一加一大於二的效果。
 
Mike 舉個例子,一個元素可以用魔法創造一個火牆,然後他的隊友就可以用這堵火牆來點燃發射器,這暗示著如果你的團隊要發射火箭,那麼你需要將不同的職業合理的組合在一起,這個設定除了強調職業組合的重要性,而且讓團隊擁有了更多的戰術整合,這一點將會在大規模會戰中體現得淋漓盡致。 Mike還表示,選擇不同的種族也會影響可供使用的戰鬥技能。此外,Mike透露激戰2 將更加強調玩家與環境的互動。玩家可以在周圍環境裡找到各種物體作為武器。
  
激戰1 玩家可以使用遊戲過程中發現的投石器和弩砲來攻擊敵人,而在激戰2 裡將添加更多的武器,他舉例說:“如果石元素向你投擲巨石,那麼你可以撿起來扔回去。如果你的角色是元素,那麼你還可以用巨石來施展隕石雨(每次用技能都有種新鮮感)
 
假使你正用斧頭與樹怪戰鬥,那麼你可以砍下它的樹枝當武器。如果你在野外遇到養蜂人,你還可以向他購買一瓶蜜蜂罐,然後用在周圍的敵人身上,看看會有什麼事情發生。 自從Bioshock(生化奇兵) 之後,就很少看到可以用蜜蜂做武器的遊戲了。(這意味著激戰2 中武器和激戰1 一樣只是外觀上不同而屬性差別不大?)
 
 
 
  
遊戲世界趨近真實。如果一個村莊被強盜佔領,玩家將不會看到村民面無表情、無動於衷的站在原地,頭上冒出驚嘆號,當你點他時,他才對你說: [ 我們村莊被強盜襲擊了! ],玩家看到的是強盜肆虐,在村中燒殺搶掠的情景。(這樣我就不會想起解柯米兒任務時每次都想罵她,她就不能自己動下手嗎?)
 
 

2 則留言:

rofellosx 提到...

[來自yahoo留言備份]
rofellosx 於2010/04/30 21:17

http://www.guildwars2.com/en/ gw2部落格一直放消息 元素使介紹出來了

激戰風雷 提到...

[來自yahoo留言備份]
激戰風雷 於2010/04/30 21:20

thx for sharing