2010-05-23

整理: 即時事件系統 Part3





降低人為破壞的機制~

 記者:  大型隊伍或公會能不能操縱或干擾事件系統? 比如: 已經知道了所有的結果,他們能不能迫使事件往他們想要的方向去? 對於破壞行為採取了哪些措施?


ERIC:  我們製作每一個事件時,盡可能的做到無法被破壞。事件系統的最終目的就是玩家齊心協力完成事件。事件不會迫使玩家殘殺起訌,不會因為某個腦殘的愚蠢行為而失敗。不會有事件指定要讓玩家悄悄經過正在熟睡的守衛,潛入城堡。如果這時候有人搗蛋的話,他就會故意去吵醒守衛導致任務失敗。

就像上一篇 Colin所說的,事件獎勵賺取金錢、經驗、以及代幣
(Karma Coins)
。 代幣簡單的來說就是一種無法交易、有各種用途的貨幣。有些商人只能用代幣交易。所以玩家可用它來換取各種物品。事件的發生很頻繁且廣闊。即使事件失敗了,只會開啟下一個事件而已。



開放區域任何玩家都能參與事件~

 記者:  事件規模是計算參與人數多寡還是以等級資格?


ERIC:  事件規模是根據隊伍人數,無關等級。如果隊伍裡有高等的人物在,其他玩家會更輕鬆。

 記者:  情節是否有連貫性? 會不會有可能有2個不同事件的人為爭奪利益,因敵對兩方互戰?

ERIC:  玩家可參與或不參加該事件。假設巨人Orges 正在攻擊夏爾城市,玩家可以選擇協防,盡全力守護城市或無視經過。如果巨人摧毀城市,所有玩家將會失去該城。



事件、個人故事、地監多元化~

 記者: [任務] 這個詞是不是專門給個人故事使用? 會不會在事件外另有傳統任務?

ERIC:  激戰2 沒有傳統任務。我們有三大內容:  開放事件、個人故事、地監副本。個人故事使用副本來講述不同人物的劇情,並顯示每個人不同的選擇。在玩家的個人故事,會決定自己的路線,只改變自己的副本世界。關於地監相信大家會很面熟,激戰2 將延續採用。基本上就是最接近任務的東西,我們將很快放出有關個人劇情的資料。


記者:   一個區域會不會完全沒有事件? 導致玩家遊戲歷程緩慢?

ERIC:  地圖從來不會空缺事件。事件發生的頻繁率有可能導致一區域暫時沒有事件。即使沒有事件,也不會因此對玩家的進度造成阻礙。激戰2 有多種增加進度的方法,事件只是增加玩家對世界體驗的其中方法之一。如果附近沒有事件發生的話,可以選擇去探險開圖,並很快找到新事件,或者做自己的個人故事,獲得成就、發現跟學習、或完成收藏。激戰2的內容多元化使玩家可做的事是無盡的。





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