2010-08-15

宣言影片的迴響



本週發表的激戰2 宣言影片(MMO Manifesto Video) 在遊戲界引起了巨大的反響。這個華麗的宣傳片展現了我們所有核心特徵,設計理念,令人吃驚的藝術畫面。我們將過去幾個月準備的東西收納於影片裡。由於網絡的廣泛報導,影片讓許多從沒有考慮玩MMORPG遊戲的人看到激戰2,會想玩玩,這讓我們受到很大鼓舞。激戰原畫家Kekai Kotaki 和 Mike Fahey說得最貼切: [ 從現在開始,每當有人問我,當一個玩家,激戰2的什麼東西令我興奮? 我會節省很多時間,只需要把這個影片拿出來。]

A社對於線上遊戲的勇往創新,以及令人難以置信的遊戲畫面,再次引起了眾多玩家的興趣,也成為全世界熱情的部落客和論壇討論的話題。不僅讓死忠玩家持續支持,各大遊戲網媒
GameProKotakuGamespotIGNGameTrailers 和 GameInformer 對影片都有深入的介紹。


社團經理Emily Diehl(左) 歐區社團經理Martin Kerstein(中) 美區社團經理Regina Buenaobra(右) 穿著激戰2 新T恤亮相
此T恤非賣品,將在科隆GC與西雅圖PAX兩展場,看到激戰團隊穿上.
 
 
 
一些玩家對於[ 玩家的舉動對周圍世界產生的持久的影響 ] 產生質疑。其實是指玩家個人故事中的部份。
首席設計師Eric Flannum 和遊戲設計師 Colin Johanson的解釋:

ERIC:  在影片中,設計師Ree Soesbee
講的是個人故事(Personal Story),而Colin講的是動態事件(Dynamic Events)。 我們的個人故事選擇是永久的,而動態事件的選擇是持續的。
[ 持續 ] 指的是事件的選擇會一直持續到其他事情發生而改變它們。舉個例子,在個人故事中,你可能會選擇讓某個NPC死亡,此NPC很可能是玩家所要依賴的重要的故事NPC,他們的死亡是永久的,對角色的故事產生重大的影響。而在開放世界,動態事件也可能導致NPC被殺死,終將被其他類型的NPC所替代。


玩家捏製的高崙公仔

 
COLIN:  是的,當Ree提到: 玩家殺掉一隻BOSS,他們將不會在10分鐘後重新刷新。她的意思是,在個人故事中,殺掉一隻BOSS,那隻BOSS就死亡了,個人故事也會因此改變。
而在動態事件,[ 永久 ]是不可能的,因為遊戲需要足夠的內容讓每個人來玩,我們也不可能用10000人來作激戰2的內容。 事件鏈(Event Chains) 需要循環,需要重複來讓玩家在開放世界中有足夠的事情可以做。
我們的目標是確保當一個事件結束時,你會感覺對遊戲世界產生影響,即便是只持續很短的時間。而在傳統遊戲中,開放世界的任務解決與否,對整個世界沒有任何影響。



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激戰2 暑期參展表  https://rikey32000.blogspot.com/2010/06/2_5.html


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