2009-05-31

UWSC 刷團

 
 
神恩 地下任務 UWSC
 

地下一共有10個任務。做完10個任務會有一個大寶箱。這個箱子能開出永世之刃、天神羅盤、電流矛。

UWSC 就是30分鐘內完成地下10個任務。對玩家的要求比較高, 8個玩家都分開來,分別去作不同區域的任務。
 



2009-05-27

八哥仔與夜雨code

這篇是權限文章

2009-05-26

EN種族技

         
文章取自  巴哈激戰精華區

2009-05-24

前會員 水色

 
HI 水色

感謝你,在GWGP的歲月.

有時大環境的驅使下,有些理想不得不轉個彎.
GWGP是雙向公會,至始至今.
我在會頻與BLOG多次提及台版激戰的窘境,相信你知其一二.

PVP公會絕對有,PVE玩家佔多數.
這是事實.
我們是玩遊戲,而不是被遊戲玩,
我們尊重你的抉擇與空間.
GWGP一直試圖帶會員往HA方向發展,我們有BUILDS與戰術.
技術與戰技,也的確未成熟.

但我們戰心不滅.
我們相信肯打,老天絕對給機會.

新人收多這也是不得已.老玩家枯竭,新手待哺.
必竟你也在本公會蟄伏了一陣.
讓你表現天份的時間少
,GWGP說抱歉.
PVE方面,副本出多,也因應會員需求,
會長不予置評.

我們張開雙手,誠摯的邀請玩家一同來愛激戰,
認識 GUILD WARS.

多元化經營公會,亦是我們方針,
會員有認識新朋友與交流的的權利,GWGP不會綁住玩家.
但只要玩家待在本公會的時間,我們100%盡力幫忙.

GWGP 隨時歡迎你回歸!

一GWGP.風雷克一

 

水色
激戰ID名 櫻花霧翔
GWGP時期 2007/9 ~ 2009/5/22
頭銜 鬥士R3
擅長 遊俠
愛好 PVP
個性 神行客
 
真世紀傳說 GWGP之章 水色傳
 

2009-05-21

ROO事件



2009/5/20 下午 公會會員 ROO (小名),從QQ即時通那方找我.

一如往常,我都親切問候.

誰知ROO用很緊張的口語說道: ( 請看以下對話內容 )

2009-05-20

4週年 官方訪談節錄



本文章轉自 內地多玩論壇  http://bbs.duowan.com/thread-13956826-1-1.html
 


格式:媒體(IGN採訪Anet成員職位+姓名)


MMOZine(總召集人 Mike O'Brien)
記者:你當初做遊戲的時候,你預料到激戰會這麼成功嗎?
Mike:我知道激戰會成功,但不知道會多成功。沒有人能賣出他們做的第一個遊戲超過五百萬份。


記者:大量使用副本並不常見。有什麼優勢和劣勢呢?
Mike:更好的劇情詮釋和事件表達。而且玩家也不用和其他人擠在一起。但是同時,會更難和其他人交流。我們會在激戰2 做一些調整。(想彌補缺點?)


記者:激戰1 會怎麼更新?
Mike:我們近期不再以一個月為單位進行開發,而是3到4個月。所以玩家可以期待在內容上更大的更新。


記者:激戰2 還會是買斷制嗎?
Mike:是的。


記者:激戰已經4週年了,但是對你來說應該更長,因為有開發階段和策劃階段。實際上激戰究竟多久了?
Mike:開始研發是從2000年,我們邀請第一批測試者參加是2002年。


記者:你們是受什麼啟發製作激戰?
Mike:我和我的兩個同事在離開暴雪前就一直在談論,策略遊戲如果有RPG成分就會變得更有趣,同時,RPG遊戲會更吸引人如果可以提供一個平台讓人們可以互相競爭看誰的人物更好。但是當時看起來幾乎不可能實現兩者的融合。RPG遊戲大部分時間都是固定的角色進程,但是那是策略遊戲最不想要的。比如說就好像下象棋,玩的更久的人可以有兩個王后,誰想玩那種遊戲?後來我們想到了魔法風雲會(Magic: The Gathering)。

雖然大部分MMORPG都是用龍與地下城(D&D)作為基礎,但是我們決定用魔法風雲會作為基礎:你不是通過升級來晉級,而是通過收集更多的魔法和能力。嚴格來說你不會變得更強,但是會有更廣的選擇。 (果然是以魔法風雲會為基礎嗎?順便做個廣告,魔法風雲會比遊戲王好玩一萬倍。)

記者:激戰2 今年能出嗎?或者明年?
Mike:我們激戰2 的開發團隊是激戰1 的兩倍。 ( 廣告語省略數百 )

除了每天的測試,我們整個團隊星期三會一起登陸遊戲(指的是激戰2),我們玩的很爽 ( 過分阿)
我很想說更多,但是我們還沒有準備好發布更多消息。記住我們從一開始就公布了激戰2 的製作決定,所以我們並沒有多少時間可以悄悄的開發。人們知道了消息並且很快開始希望更多的消息。 (整個避開了問題)



ZAM(設計總監 James Phinney)
記者:
你能不能透露一點激戰2 的資訊?
James: 想都別想。我很喜歡我的工作。 ( 我覺得他們要不是保密做得太好了,就是根本沒有能拿出手上的東西。)




Gamervision(遊戲設計師 Colin)
記者:
你覺得最受歡迎的更新是什麼?
Colin:哀傷熔爐。我們花了很長時間,幾乎有開發2章或者3章的一半時間。


記者:你最喜歡的職業是什麼?
Colin:幻術。我很喜歡幻術可以斷人的感覺。我經過了1,2,3章和極地之眼才最終作了一套以紋章為主的Build。如果你們在隨機看到一個試圖只用紋章虐人的幻術,那很可能是我。
我最喜歡的地方是崩壞前的阿斯卡隆。然後就是哀傷熔爐。


記者:你有什麼記憶猶新的事情嗎?在遊戲裡,或者開發中?
Colin:我們第一次作節日活動的時候,我們總監問我們有沒有人自願在假日來,為了讓活動做得更好。我一開始以為會有幾個人,結果實際上人滿為患。幾乎公司每個部門的人都有來。他們放棄了自己的休息時間來公司,為了讓遊戲的活動更好。這是我認識到我工作的地方,和我一起工作的人是多麼特別的時刻。


記者:激戰1 還會有其他新的章節嗎?
Colin:沒有這方面的計劃。


記者:激戰2 的開發怎麼樣?
Colin:我認為如果開發時間很緊的話,就算很好的公司也做不出好遊戲。幸運的是我們的公司有充裕的時間讓我們做好每一處細節。 ( Blah blah blah  跳票宣言不成?)




RPGFan(系統程式師 Ben Miller)
記者:對於一個新玩家,你覺得為什麼他要在這麼多網路遊戲裡面選擇激戰?
Miller:不用付月費。另外男戰士的舞蹈帥到死。 ( well, kick ass有什麼好的翻譯方法嗎? )


記者:整個章節的大更新(2/3章) ,還是資料片的更新(極地之眼),你們覺得哪個更好呢?對於激戰2你們會用哪種呢?
Miller:各有優劣。章節的大更新可以加很多新東西,但是加大對新玩家的難度。資料片則是在大多已有東西的基礎上去創作和完善。激戰2 會採取哪種我們還沒有決定。

 

OMG RPG(系統程式師 Curtis Johnson)
記者:你們在4週年會怎麼慶祝?
Johnson:很可能會去玩激戰2吧。 ( 已經到了能玩的地步了?別告訴我去控制俄羅斯方塊一樣的人物打空氣之類的。)




Gamezone(客戶部經理 Regina)
記者:你們為什麼把等級上限定在20級?
Regina:我們覺得玩家的技巧要比誰泡的時間更長重要。我們不希望級別成為勝負的決定因素。當你因為更出色的技術而不是級別贏了對手的話,你會更有成就感。而且把級別上限定在20對於PvP來說很重要,因為我們希望PvP能在對等條件下進行。




Rock, Paper Shotgun(遊戲設計師 Eric Flannum)
( 大部分在說商業model的成功和無關緊要的事情。)




Gameplay Monthly(客戶部經理 Martin)( OK,基本全是廢話。採訪的那位也沒水準,把2/3章和極地之眼混起來一起叫資料片。全是沒什麼意思的問題,我就不說什麼了。)
記者:激戰1 會有更多的收費更新内容嗎?
Regina:現在還很難說。我們要看玩家們是否喜歡。 ( 不喜歡,太貴了 )


 

2009-05-19

2009 魔戒前傳.尋找咕嚕


 
THE HUNT FOR GOLLUM
 
 
 
魔戒四部曲: 哈比人要等到2011年才能上映,你是否已經厭煩了這漫長的等待呢?
畢竟那時離《護戒同盟》已經足足過去十年了。







影片《尋找咕嚕》【The Hunt For Gollum】是根據托爾金的小說《魔戒》改編的一部40分鐘網路電影。攝製組完全是出於影迷個人興趣和對電影的熱愛,所以拍攝了這部短片。

 
《魔戒前傳》介紹:
主要敘述中土第三世紀3009年,亞拉崗發現咕嚕,探尋“魔戒”背後秘密的故事。
 
影片借鑒了傑克森《魔戒》三部曲,你會發現有很多相似的地方,但是電影的制作水平還是非常高的,無論是特效、場景,或是人物的化妝、演出,都讓人驚奇不已。完全出自一群非電影專業人員之手的史詩影片,能達到如此的效果,可以說是一件值得敬佩的作品!
 
該影片不會進行任何商業化的發行,但是將會在網上免費提供下載觀看。

( 預計完成製作時間在2009年。)
 
Welcome to the website for The Hunt For Gollum; a 40 minute independent film inspired by The Lord of the Rings which is to be released to the internet for free on May 3 2009.
 
 
 


《幕後花絮》





2009-05-08

《激戰》 6月10日 韓版 將停運

 
美版激戰成為亞洲玩家的收留中心
 
 6月10日《激戰》將在南韓停運.
在此之前,台灣由吉恩立(NCT) 代理的激戰 已於去年 2008 5月1日 卸下代理權.
 
稍早之前,在中國大陸.九城(9C) 也在去年 3月16日停止激戰運營. 5月6日,NCSoft在南韓官網上宣佈《激戰》在南韓的運營服務將於6月10日結束. 而在5月13日,新帳號生成及結算服務將同時終止.
 
韓版 5月6日前創建新帳號的玩家到遊戲停運時都可免費體驗激戰. 進入遊戲一次以上的韓服玩家的帳號6月10日後將自動轉移到北美伺服器. 之前帳號裡已沒有剩餘金額的帳號可直接進行遊戲,1~3章和資料片與任務包 等將免費提供. 2008 8月後沒再進過遊戲的玩家必須通過認證和密碼變更,解除帳號安全鎖定後才可進行遊戲. 萬一帳號安全鎖定是到2009年 8月19日沒有解除的,視為休眠帳號處理,自動刪除. 韓版服務終止後,激戰北美版的所有內容都將翻譯成韓文. 同時,原有韓版區域亦持續保留.
 
《激戰》是NCSoft - Anet 引進全新的3D引擎新技術開發而成,遊戲中玩家們可以體驗華麗的遊戲畫面和絢麗的技能效果. 4月底,根據國外遊戲網站報導.NCSoft與Anet 聯合宣佈《激戰》系列的全球銷量超過600萬套. 此時距離NCSoft宣佈這一遊戲系列的銷量突破500萬套才過了14個月.
 
在4年多前,《激戰》首次與玩家見面,並在隨後發布了《盟與敵》和《黑暗逆襲》兩部續作,與一個資料片EN《極地之眼》,遊戲雖然在歐美各地銷量風行出色,但是在亞洲地區卻因水土不服而紛紛停止代理或停運.
 
激戰2正在開發中 將於2012年問世


2009-05-05

ROO的申訴信

這篇是權限文章。訪客無法閱覽。