2009-05-20

4週年 官方訪談節錄



本文章轉自 內地多玩論壇  http://bbs.duowan.com/thread-13956826-1-1.html
 


格式:媒體(IGN採訪Anet成員職位+姓名)


MMOZine(總召集人 Mike O'Brien)
記者:你當初做遊戲的時候,你預料到激戰會這麼成功嗎?
Mike:我知道激戰會成功,但不知道會多成功。沒有人能賣出他們做的第一個遊戲超過五百萬份。


記者:大量使用副本並不常見。有什麼優勢和劣勢呢?
Mike:更好的劇情詮釋和事件表達。而且玩家也不用和其他人擠在一起。但是同時,會更難和其他人交流。我們會在激戰2 做一些調整。(想彌補缺點?)


記者:激戰1 會怎麼更新?
Mike:我們近期不再以一個月為單位進行開發,而是3到4個月。所以玩家可以期待在內容上更大的更新。


記者:激戰2 還會是買斷制嗎?
Mike:是的。


記者:激戰已經4週年了,但是對你來說應該更長,因為有開發階段和策劃階段。實際上激戰究竟多久了?
Mike:開始研發是從2000年,我們邀請第一批測試者參加是2002年。


記者:你們是受什麼啟發製作激戰?
Mike:我和我的兩個同事在離開暴雪前就一直在談論,策略遊戲如果有RPG成分就會變得更有趣,同時,RPG遊戲會更吸引人如果可以提供一個平台讓人們可以互相競爭看誰的人物更好。但是當時看起來幾乎不可能實現兩者的融合。RPG遊戲大部分時間都是固定的角色進程,但是那是策略遊戲最不想要的。比如說就好像下象棋,玩的更久的人可以有兩個王后,誰想玩那種遊戲?後來我們想到了魔法風雲會(Magic: The Gathering)。

雖然大部分MMORPG都是用龍與地下城(D&D)作為基礎,但是我們決定用魔法風雲會作為基礎:你不是通過升級來晉級,而是通過收集更多的魔法和能力。嚴格來說你不會變得更強,但是會有更廣的選擇。 (果然是以魔法風雲會為基礎嗎?順便做個廣告,魔法風雲會比遊戲王好玩一萬倍。)

記者:激戰2 今年能出嗎?或者明年?
Mike:我們激戰2 的開發團隊是激戰1 的兩倍。 ( 廣告語省略數百 )

除了每天的測試,我們整個團隊星期三會一起登陸遊戲(指的是激戰2),我們玩的很爽 ( 過分阿)
我很想說更多,但是我們還沒有準備好發布更多消息。記住我們從一開始就公布了激戰2 的製作決定,所以我們並沒有多少時間可以悄悄的開發。人們知道了消息並且很快開始希望更多的消息。 (整個避開了問題)



ZAM(設計總監 James Phinney)
記者:
你能不能透露一點激戰2 的資訊?
James: 想都別想。我很喜歡我的工作。 ( 我覺得他們要不是保密做得太好了,就是根本沒有能拿出手上的東西。)




Gamervision(遊戲設計師 Colin)
記者:
你覺得最受歡迎的更新是什麼?
Colin:哀傷熔爐。我們花了很長時間,幾乎有開發2章或者3章的一半時間。


記者:你最喜歡的職業是什麼?
Colin:幻術。我很喜歡幻術可以斷人的感覺。我經過了1,2,3章和極地之眼才最終作了一套以紋章為主的Build。如果你們在隨機看到一個試圖只用紋章虐人的幻術,那很可能是我。
我最喜歡的地方是崩壞前的阿斯卡隆。然後就是哀傷熔爐。


記者:你有什麼記憶猶新的事情嗎?在遊戲裡,或者開發中?
Colin:我們第一次作節日活動的時候,我們總監問我們有沒有人自願在假日來,為了讓活動做得更好。我一開始以為會有幾個人,結果實際上人滿為患。幾乎公司每個部門的人都有來。他們放棄了自己的休息時間來公司,為了讓遊戲的活動更好。這是我認識到我工作的地方,和我一起工作的人是多麼特別的時刻。


記者:激戰1 還會有其他新的章節嗎?
Colin:沒有這方面的計劃。


記者:激戰2 的開發怎麼樣?
Colin:我認為如果開發時間很緊的話,就算很好的公司也做不出好遊戲。幸運的是我們的公司有充裕的時間讓我們做好每一處細節。 ( Blah blah blah  跳票宣言不成?)




RPGFan(系統程式師 Ben Miller)
記者:對於一個新玩家,你覺得為什麼他要在這麼多網路遊戲裡面選擇激戰?
Miller:不用付月費。另外男戰士的舞蹈帥到死。 ( well, kick ass有什麼好的翻譯方法嗎? )


記者:整個章節的大更新(2/3章) ,還是資料片的更新(極地之眼),你們覺得哪個更好呢?對於激戰2你們會用哪種呢?
Miller:各有優劣。章節的大更新可以加很多新東西,但是加大對新玩家的難度。資料片則是在大多已有東西的基礎上去創作和完善。激戰2 會採取哪種我們還沒有決定。

 

OMG RPG(系統程式師 Curtis Johnson)
記者:你們在4週年會怎麼慶祝?
Johnson:很可能會去玩激戰2吧。 ( 已經到了能玩的地步了?別告訴我去控制俄羅斯方塊一樣的人物打空氣之類的。)




Gamezone(客戶部經理 Regina)
記者:你們為什麼把等級上限定在20級?
Regina:我們覺得玩家的技巧要比誰泡的時間更長重要。我們不希望級別成為勝負的決定因素。當你因為更出色的技術而不是級別贏了對手的話,你會更有成就感。而且把級別上限定在20對於PvP來說很重要,因為我們希望PvP能在對等條件下進行。




Rock, Paper Shotgun(遊戲設計師 Eric Flannum)
( 大部分在說商業model的成功和無關緊要的事情。)




Gameplay Monthly(客戶部經理 Martin)( OK,基本全是廢話。採訪的那位也沒水準,把2/3章和極地之眼混起來一起叫資料片。全是沒什麼意思的問題,我就不說什麼了。)
記者:激戰1 會有更多的收費更新内容嗎?
Regina:現在還很難說。我們要看玩家們是否喜歡。 ( 不喜歡,太貴了 )


 

2 則留言:

哈比@大雄 提到...

[來自yahoo留言備份]
哈比@大雄 於2009/06/01 19:52

ME焚殺骷髏

非常期待激戰2的出現,不知是否跟原作激戰1有關聯性?

我個人喜歡買斷制...可以永久玩想什麼時候去玩都可以

PVP系統..是否有改善..人物卡卡的問題

例如:移動時卡到石頭,樹木等等技能發動時間和回覆時間是否有異常呢?

上面有說幻術的文章技能,好想知道是哪些技能^.^期待中!

激戰2等我回來把你玩爆


激戰風雷 提到...

[來自yahoo留言備份]
激戰風雷 於2009/06/02 03:32

HI 骷髏小弟

好久不見!!