2010-06-24
2010-06-17
激戰 2 開發者日誌: 雛型3
戰鬥
* 影片中的戰士快速秒怪,其實是一個高等角色對低等怪的戰鬥,為的是呈現流暢感的特效。
* 並無仇恨值的設計。技能不能提升或降低怪的AI攻擊。
* 肉盾型Tank在激戰2 能夠承受大量傷害,並擁有一些防護技保護隊友降低傷害。定義為重裝甲、HP多的防護戰士。
* 傷害影響身體不同方位的效果。某些技在敵人的背後或側面使用會有更大的功效(如暈眩),某些技也箝制著目標的移動(如擊倒)。
技能鏈
* 激戰1的一些技名延用在激戰2,作用卻不盡相同。
* 重斬(Gash)技能在 動脈切割(Sever Artery)發動後,除了目標遭受流血,破壞力更大,亦會累積病症值。
* 可中斷連續技。當玩家在使用連續技時被擊倒、暈眩或者其他方式的打斷,會無法施展。
天賦系統
* 玩家無法強化天賦(Traits)。
* 天賦透過完成職業任務獲得,完成越多,可選擇的也越多。
* 激戰2的天賦會局部取代激戰1的屬性。天賦有職業導向,某些屬性則不會有職業導向。
* 在開放區域,可藉由隊友幫忙解任,取得個人天賦。
天賦軸
* 天賦位於技能界面,在非戰鬥狀態下可裝卸。
* 主天賦列(Major) 和 副天賦列(Minor) 兩列,有欄位可供玩家喜好裝卸天賦。
天賦型態
* 天賦有型態限制。例如戰士的武器選擇: 鎚術天賦裝備精通鎚術,劍術天賦裝備精通劍術,斧術天賦裝備精通斧術。
* 依據武器精通與技能區分進攻、防禦、混合型。
* 廢除副職模式。
* 主天賦與副天賦有著遊戲平衡的考量。
遊戲操作
* 激戰2 以青少年族群為主要訴求,對於遊戲內暴力、血腥效果處理有評估機制。
* 保留激戰1 指定鍵模式(Ctrl+技能、動作)。範例: 聽我號令(On My Mark) 是一個方便指定目標,附加特效的技能。
* 每種職業約有10幾個天賦可以供選擇,於城鎮裝卸。* 在天賦、技能、屬性界面,注重淺顯簡潔,將有入門輔助系統讓玩家上手。
* 透過天賦系統和武器切換設計,儲存和讀取技組(Builds) 有更易操作的編碼模組。
2010-06-13
東風箭 攝爾果
2010/6/12 週六 晚間9:30
在出完戰承ZM、ZB盟團,突然想來個爾果團. 趁此機會把前陣沒打完的精英副本處理掉.
在盟頻招集玩家,來了5.6位,就花了半小時在喊...
等待席間,有人邀聖域的淺藍薰衣草來助陣...風雷[連哄帶騙]把一行人傳送至爾果...
整隊 < 調builds < 解說 > 再整隊,又耗去半小時...不能怪會員,因為有些人初次打,生手.
淺藍在找了他的會長Adam、冰川雪姬、杜卡斯來打,因有事先離.
感謝一 淺藍
進入副本期間,眾人被怪群搞得不亦樂乎(-60),呆若木雞之際,聖域 杜卡斯適時的丟了數十顆糖果(減死亡%)解危.
感謝二 杜卡斯
聖域Adam 的銳箭帶領我們這群[山炮撞士],克服一道道門卡,越過爾果山脊,來到了Boss面前已是凌晨12:30...花了快90分...
享受廝殺的過程,樂於生滅,征服與淚水參恣,順利的打完全場,領教了對方公會的好脾氣與耐性.
感謝三 Adam Xx
我用另一個帳號- 火元素 粉色的雪,玩得不甚好,數次-60,食了不少杜卡斯給的糖,不好意思哈!!
這次也辛苦幾位會員參與. 夢色、阿隆、坦克車布萊德 與山炮港仔 Lord、Hollie兩兄弟.
同盟- 失蹤港人公會也出動了Ray、Future 兩位玩家,熱情義助.
感謝四 會員與盟友
雖然全團氣氛炮聲連連,此炮非比炮,炮炮相連到天邊,眾人[山炮威名]震得庫茲柯精英 爾果養殖場的主人 樹王爾果,伏首稱臣.
哥兒們好樣的,一個字 [ 正 ]
風雷在此
謹上最誠摯的謝意 感謝聖域公會的玩家頂力幫助.
相關字詞 延伸閱讀
山炮風雲 http://tw.myblog.yahoo.com/rikey32000/article?mid=2923
2010-06-12
激戰 2 開發者日誌: 天賦系統
遊戲設計師 Ben Miller介紹天賦系統(Traits)的特質
專長所選擇事物的優勢,修飾技能和屬性的利器。 天賦精通將扮演技能組合時的關鍵角色。
取得天賦
透過完成散布在世界各處的職業任務,你可以獲得天賦。比方: 你走進了一個酒吧,說服一個陌生人告訴你有關擁有神秘知識的書籍,或者在探索人類主城- 神聖海岸時,挑戰傳說的劍術大師。
每個職業都有專門的項目來啟發他們天賦。戰士體能訓練、作戰能力、飲食能耐。元素專修潛藏在書籍的恆古知識,或者獨特而強大的元素定位。這些職業任務不僅讓玩家取得天賦,也能夠體驗各種職業的生活。
當完成提升你角色獨特的天賦挑戰時,你的能力將獲得提升。擊敗劍術大師會教你遠古技術,讓你取得劍術精通,或發現解封神奇能量的古老書籍秘密。
構建技能群
技組(Builds)
在激戰1 是個獨特的系統,我們也將它搬到激戰2。每次搭配技組的時候,都牽涉到天賦、技能與屬性。每個職業有大概100多個天賦,有更多的天賦可以在很多角色上裝備作選擇。
藉由天賦決定角色的玩法
每個職業都有自己的天賦軸,在激戰1 有類似的職業特有屬性。每個天賦軸有多個欄位。
戰士現有兩大屬性: 力量和戰術,將天賦嵌入欄位便會對角色造成影響。假設一個事件: 你的隊伍正要獵殺一隻巨大的野豬,必需裝載一個可以對單一目標造成最大傷害的技組。
拿戰士舉例:
第一步驟
選擇一把劍,這把劍提供了三個技能: [ 動脈切割(Sever Artery)、重斬(Gash)、終結刺擊(Final Thrust) ] 連續技。 造成小區域內敵人傷害的技能- 疾風攻勢(Flury),和一個追殺敵人的技能- 野蠻跳躍(Savage Leap)。 副手武器可以選擇戰爭號角來提高傷害,然而主要目的是將傷害最大化,所以我們在副手也裝上一把單手劍。
第二步驟
選擇一個治療技能- 治療激發(Healing Surge),使用時可以給予體力和怒氣。怒氣的上升可以造成的傷害增加,允許你更頻繁使用爆發技。
第三步驟
選擇精英技和普通技。你可以選擇給隊友很強大的能力提升的精英技- 戰鬥態勢(Battle Standard),低敵人的裝甲並鎖定一個目標的技能- 聽我號令(On My Mark),給盟友提升怒氣和攻擊的技能- 為了正義(For Great Justice) ,和增加自我怒氣的技能- 狂暴(Frenzy)。
第四步驟
依據你的個人玩法和智慧來分配天賦。
力量 裝備可以提高力量屬性的天賦。
戰術 選擇精通武器來降低切換武器時的冷卻時間。也可以選擇增加戰嚎涵蓋範圍,以及提升戰旗技的持續時間。
劍 選擇精通劍術來提高你的傷害,以及提高終結刺擊的致命率。
天賦系統運用相當靈活。在戰鬥狀態以外的時間都可以隨時卸載天賦,無需花錢。
在後續的文章,我們將介紹有關頭銜、防具和裝備。事件設計師Colin Johanson 將談論有關他的秘密恐鳥養殖場。
2010-06-11
戰鬥天賦
本篇源自 178遊戲網文 http://xin.178.com/201006/70333696188.html
知名遊戲網媒Massively 對首席設計師Eric Flannum 進行專訪,並且以[戰士職業] 和 [天賦系統]為主要提問,以下是專訪內容:
記者: 天賦系統是不是一開始就可以使用,還是要等玩家學習特定技能才能使用呢?
ERIC: 天賦系統一開始並不能直接使用,我們設置了豐富的系統設定,一定程度上來說是比較複雜,所以會讓玩家循序漸進的體驗和熟悉系統。而天賦系統作為最核心、最複雜的系統,同樣也是最精髓的系統設定,我們設定在15級以後可以獲得天賦,這時玩家會比較容易的使用這套系統。
記者: 在之前天賦系統介紹文章中,Ben Miller 提到改變裝備須在非戰鬥狀態,但同時也表示在戰鬥中可以自由更換武器,玩家該如何進行道具的選擇呢?
ERIC: 這並不矛盾。Ben 說的更換武器是指主、輔武器的自由切換。每個職業基本上都有兩套裝備,玩家可以用快捷鍵輕鬆的進行切換,非常方便。但是要更換身上的裝備、升級技能、升級天賦的話,就必須在非戰鬥的時候,玩家既不能使用進攻技能,同時也不會被攻擊。
記者: 在PVP和PVE不同模式下,天賦系統會不會有所區別?
ERIC: 是的,PVP的天賦與技能將會單獨進行製作,而這些都以保證平衡性為基礎,甚至我們會犧牲一些在PVE中大受好評的設計。
記者: 我們發現戰士的戰鬥號角是一個新的道具,和激戰1 的道具[鋒利號角] 是不是同一個作用呢?
ERIC: 不同的道具在不同的職業手中,其作用是不同,而戰鬥號角是用來鼓舞友軍,在不同屬性、技能的角色,其作用自然也是不同的。
記者: 在職業介紹中,發現戰士可以使用遠程長弓,我們可以認為戰士是一個近程與遠程相結合的職業嗎?還是說是遠攻能手?
ERIC: 無法只從使用的武器來區分近程和遠程,我們會給玩家多種的選擇,比如: 當敵人離你較遠時可以用弓箭攻擊,而來到你面前時則是可以近戰砍殺,天賦系統決定了你擅長那些武器。
記者: 在戰士的介紹影片裡,發現在打倒敵人後會發出一些慶祝聲音和交談,這些是固定的嗎?還是可以關掉?
ERIC: 是的。戰士在戰鬥、加入混戰,舉起重物的時候都會有些音效,不過這些很少,僅是一種氣氛的營造,玩家如不喜歡,也可以關掉。
2010-06-10
2010-06-07
2010-06-05
激戰2 暑期參展表
7/22 ~ 7/25 San Diego Comic-Con 美國聖地牙哥 國際漫畫節
美區社團經理 Regina Buenaobra 出席
A. 激戰2 諸位設計師 Rich Anderson、Kekai Kotaki、Kristen Perry 暢談原畫書(Art of Guild Wars 2) 美術風格
B. 發布- 激戰小說 阿城之魂(Ghosts of Ascalon) 並訪談小說家 Matt Forbeck 和 Jeff Grubb
8/19 ~ 8/22 gamescom 德國科隆 GC遊戲展
執行長 Mike O’Brien 與 歐區社團經里 Martin Kerstein 出席
A. 公開遊戲CG
B. 一次區域試玩 Demo
9/3 ~ 9/5 PAX Prime 美國西雅圖 PAX博覽會
A社大本營 西雅圖 Penny Arcade Expo 展場
A. 二次區域試玩 Demo
B. 預估釋出第四職業 死靈(Necromancer)
[備註 ]
激戰2 不會參加 6/15 ~ 6/17 於美國洛杉磯舉行的E3電子展
2010-06-01
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