2010-08-30

激戰2 開發者日誌: 雛型8



動態事件與個人故事
* 激戰2 與 激戰1 最大的不同之處是,前者擁有不斷變化的動態事件系統,而激戰1 比較缺乏這種持續變化的元素。

* 在開放區域玩家遇到正在進行的事件,可選擇處理或無視。事件的成與否將持續,玩家的舉動影響很大。 此事件鏈(蝴蝶效應) 以循環模式在發生。

* 個人故事是副本型態。玩家因選擇的種族、職業與學習天賦有專屬的劇情任務,能邀請其它玩家一同體驗。


房屋系統
* 如果留意過激戰1 資料片的史蹟殿堂(Hall Of Monuments) 會發現既係個人專屬的陳列室。
* 在激戰2 不但可進入建物內部走動,預計釋出個人故事中副本模式打造的個人化房子。



個人故事中的建物
 
 

亡靈大師 Necromancer
* 不再以屍體作為招骨的方式

* 藉由攻擊或殺死敵人來儲存生命能量(Life Force)。它是死靈專有資源,當他擁有足夠的能量值時,可以隨時使用死亡遮蔽(Death Shroud),進入幽靈狀態。

* 與其它職業不同,沒有瀕死模式(Downed Mode),當失去體力時,自動轉換死亡遮蔽狀態,擁有特殊技能,繼續戰鬥,直到擊敗敵人後回復身形。

* 直接召喚不死僕從作有效的攻擊,在激戰2 死靈最多能召7隻: 5隻骸骨爪牙(Bone Minions)、1隻惡魔爪牙(Bone Fiend)、1隻血惡魔(Blood Fiend)



激戰玩家 紫陽月讀精畫 死
 
 

印記(Marks)、法池(Wells)、陷阱(Traps)的關係
* 施法者本身位置施放陷阱和法池,印記則以特定目標施放。法池在範圍區域有持續效果,而陷阱和印記只有觸發才有效果。陷阱在敵人接近時自動觸發,而印記是必需死靈手動施放。
* 技能 血之池(Well Of Blood) 可以讓盟友獲得體力再生的恩惠。每次只能施放一種法池。

 

 




2010-08-26

激戰2 亡靈大師影片



激戰2的死靈以吸取生命作為能源,化黑暗之力使敵人畏懼與拯救隊友的血泉. 召喚不死僕從為護衛,並以強大印記驅逐不速之客. 

影片中死靈各自施展
阿蘇拉死靈  Doom 末日 (Doom) 
       眾死靈   死亡掌握 (Grasping Dead)
夏爾男死靈   吸取生命 (Life Siphon)
人類女死靈   蝗蟲群襲 (Locust Swarm)
夏爾男死靈   骸骨爪牙  屍爆 (Bone Minions +Putrid Explosion)


 

Guild Wars 2 Necromancer Spell
 

2010-08-25

激戰2 科隆展花絮2


本屆GC展(GamesCom Award 2010) 一共由六大獎項構成,其中線上遊戲項目的候選名單中,包含 激戰2(Guild Wars 2)、星際大戰: 舊共和國(Star Wars The Old Republic)、魔獸世界: 浩劫與重生(World Of Warcraft: Cataclysm)、黑色預言(Black Prophecy)、火爆城市(Poisonville) 5款作品。

激戰2 初次公開的試玩版本,受到全世界媒體的注目與好評。以下為激戰2 現場活動之拍圖。


德國科隆Gamescom 入口. 激戰2的帷幕真顯眼.

2010-08-22

激戰2 科隆展花絮1

轉載 試玩現場拍圖
這是試玩模式,初始模板。經過玩家反應,存在許多瑕疵(BUG),待官方修改。


種族選單(玩家選了人類)













2010-08-21

最佳線上遊戲 激戰2




我們很高興聽聞激戰2 獲得德國科隆展 [最佳線上遊戲獎]的殊榮!!
幾個月來,官方陸續在部落格發文 闡述製作理念與接受網媒的訪談,慢慢讓激戰2的雛型浮出.
一開始的平面文字到近期的宣傳片再到此次的試玩(Demo),讓玩家對激戰2 從2D資訊轉化為3D思路.
激戰2 在科隆展大放光芒,身為重度激戰迷的我,同感振奮與鼓舞.

外國朋友現場試玩,親身體驗,讓遠在他國,無法能前往德國GC展的玩家們,透過友情連結Yutube與各網媒放送,我們初步看到了激戰2的遊戲界面與操作畫面.
心中更加肯定了,激戰2 值得一試!




激戰2 線上遊戲期待值 8.65 (2010.8.20 統計)


A社藉由會展成功將激戰 此品牌再推向另一個高峰,人氣值大大暴增.
從商業角度來看,算是非常精明的一招,知名度更加獲得肯定.
科隆展的收獲與得獎強心針,想必讓A社加快下一步棋的方向與策略.

接下來的西雅圖 PAX展將有更多的遊戲資料湧出,第四職業也會近期公布. 儘管會展已讓玩家先行看到死靈(Necromancer)一職了. 
我們熱愛的MMORPG.激戰2~ 加油!! 相信大家的等待絕對值得.





激戰2 獲獎時刻.
藝術指導 Daniel Dociu(左2)  A社副總 Randy Price(中)  首席設計師 Eric Flannum(右)


2010-08-20

激戰2 試玩總輯

激戰2 德國科隆展  由玩家 紫陽月讀整理



在人物選角方面,激戰2 這次做出了非常複雜的設定。
首先你必須選你的種族,每個種族有各自的故事以及主城。(試玩時只釋放人類與夏爾的試玩)
再來必須選擇性別,接下來職業,有八種不同的職業,目前只放出四種:
分別是元素使戰士遊俠死靈法師
 
第一個選擇是專業傾向,將會影響你的個人傳記以及故事線。
 
第二個選擇是個性,有高尚、迷人、殘暴三種選擇,這將會影響NPC與你的談話態度。個性會因為你在故事中的選擇而慢慢有所變化。
 
第三個選擇是出身,會嚴重影響個人故事線。
 
第四個是信仰,信仰也會影響故事的發展。
 
完成後就會出現一個屬於你這個人的傳記描述,最後輸入名字就可以開始屬於你自己的故事。
 
 

2010-08-19

激戰2 試玩影片


2010科隆GC展 激戰2 精選試玩影片。
此次官方僅開放兩個種族(1級人類 + 47級夏爾) 給參觀者試玩。由於影片大都以側錄方式,且場景、角色均以初始狀態,尚看不出[明確]的動態事件、個人故事,也未開放PVP模式。
因此從界面優化程度與戰鬥流暢度來評判,顯長於激戰1。筆者以[觀望]的心來看待,並冀望3個月後的封測體驗。

2010-08-15

宣言影片的迴響



本週發表的激戰2 宣言影片(MMO Manifesto Video) 在遊戲界引起了巨大的反響。這個華麗的宣傳片展現了我們所有核心特徵,設計理念,令人吃驚的藝術畫面。我們將過去幾個月準備的東西收納於影片裡。由於網絡的廣泛報導,影片讓許多從沒有考慮玩MMORPG遊戲的人看到激戰2,會想玩玩,這讓我們受到很大鼓舞。激戰原畫家Kekai Kotaki 和 Mike Fahey說得最貼切: [ 從現在開始,每當有人問我,當一個玩家,激戰2的什麼東西令我興奮? 我會節省很多時間,只需要把這個影片拿出來。]

A社對於線上遊戲的勇往創新,以及令人難以置信的遊戲畫面,再次引起了眾多玩家的興趣,也成為全世界熱情的部落客和論壇討論的話題。不僅讓死忠玩家持續支持,各大遊戲網媒
GameProKotakuGamespotIGNGameTrailers 和 GameInformer 對影片都有深入的介紹。


社團經理Emily Diehl(左) 歐區社團經理Martin Kerstein(中) 美區社團經理Regina Buenaobra(右) 穿著激戰2 新T恤亮相
此T恤非賣品,將在科隆GC與西雅圖PAX兩展場,看到激戰團隊穿上.
 
 
 
一些玩家對於[ 玩家的舉動對周圍世界產生的持久的影響 ] 產生質疑。其實是指玩家個人故事中的部份。
首席設計師Eric Flannum 和遊戲設計師 Colin Johanson的解釋:

ERIC:  在影片中,設計師Ree Soesbee
講的是個人故事(Personal Story),而Colin講的是動態事件(Dynamic Events)。 我們的個人故事選擇是永久的,而動態事件的選擇是持續的。
[ 持續 ] 指的是事件的選擇會一直持續到其他事情發生而改變它們。舉個例子,在個人故事中,你可能會選擇讓某個NPC死亡,此NPC很可能是玩家所要依賴的重要的故事NPC,他們的死亡是永久的,對角色的故事產生重大的影響。而在開放世界,動態事件也可能導致NPC被殺死,終將被其他類型的NPC所替代。


玩家捏製的高崙公仔

 
COLIN:  是的,當Ree提到: 玩家殺掉一隻BOSS,他們將不會在10分鐘後重新刷新。她的意思是,在個人故事中,殺掉一隻BOSS,那隻BOSS就死亡了,個人故事也會因此改變。
而在動態事件,[ 永久 ]是不可能的,因為遊戲需要足夠的內容讓每個人來玩,我們也不可能用10000人來作激戰2的內容。 事件鏈(Event Chains) 需要循環,需要重複來讓玩家在開放世界中有足夠的事情可以做。
我們的目標是確保當一個事件結束時,你會感覺對遊戲世界產生影響,即便是只持續很短的時間。而在傳統遊戲中,開放世界的任務解決與否,對整個世界沒有任何影響。



相關字詞 延伸閱讀
激戰2 暑期參展表  https://rikey32000.blogspot.com/2010/06/2_5.html


2010-08-14

激戰2 上路

 
 A社創辦人 MIke O'Brien
 
 
[ 距離我們發表的激戰2設計宣言已有好幾月了(4/27),從那開始我們寫了很多對當今線上遊戲的一些反思~ 所有關於戰鬥系統動態事件到個人故事,透過後續的一些詳盡文章和訪談。

你現在瞭解我們對此有多熱情。在此之前,線上遊戲都有相同的格式: 同樣的升級消磨時間,清單似的獎勵,同樣的制式不變的世界,相同的任務系統,一樣的職業平衡 [神聖鐵三角]。我們深信遊戲業界應該可以做的更好。 我們要保持自己的最高標準,致力改革線上世界。

當你們讀到這些文章,我們大概已知你們的反應。[哇! 那聽起來理念很棒,但我要看到它,我才能相信。]
 
是的,因為我們將繼續說,現在我們準備上路。今天我們放出了一段影片,闡述了我們創新遊戲的理念。下個星期,我們將出席預計25萬人參觀的德國 科隆GC遊戲展,接著是兩個星期後的美國 西雅圖PAX 展。]

  
 
 
 
下面是關於試玩的概況:

你可以試玩1級的人類,或者47級的夏爾角色。第一次試玩,我們建議玩人類。你將體驗多種分支的個人故事,以及在一系列事件中,與其他玩家一起保衛人類村莊,打退正在搶劫的半人馬族。你將體驗激烈的戰鬥系統和跨職業技能組合。也有龐大的開放世界可以探索。當你對遊戲有一定的了解後,可以回頭嘗試高等級的夏爾。玩夏爾不會有很多的故事,因為我們不想讓故事花費你太多的遊戲時間。相反的,你將有一系列更寬廣的高等級技能體驗,可以參與一些大場面的史詩般戰鬥。
 
你將看到人類新首都- 神聖海岸(Divinity's Reach)的場景。那兒有很多新奇的事物等待探索。  
它是人類最終家園,你將從這裡開始你的個人故事。
 
 
跨種族職業合體技



注意到宣言影片的場景,巨大的手觸摸地面,創造了破壞強大的漩渦。那是由敵方巫師召喚出來的土系元素,在開放區域,動態事件的一部分,出現在人類故事的開始。你可能會在1級的時候與他作戰。[ 這過程就像殺了十隻老鼠。]

此外,影片中的巨大鋼鐵建物叫鋼鐵要塞(Steeleye Span),夏爾的城堡。它的巨炮可抵擋墮落的巨龍爪牙軍隊侵襲。當你玩夏爾的時候可以操縱這些巨炮!  
我們會注意到那隻巨龍,名字叫龍之主 粉碎者(The Shatterer) 。它是龍族的首領。你也可以在試玩中看到。
 
 
 
 
在試玩當天,你們甚至可以見到我們。我們很高興能夠和你們一起遊戲。我們的團隊在科隆展場和西雅圖PAX展都將全程參與。

                                                       我們希望能夠在遊戲中看到你!!
 
 

2010-08-13

激戰2 宣言



透過A社(ArenaNet)創辦人Mike O'Brien 和數名設計師闡述激戰2 如何不同於其他MMO,創造出全新類型的遊戲~ 徹底擺脫沉悶和制式枯燥的世界,挑戰現有MMORPG 一成不變的理念。
影片內容包含了激戰2 的重點遊戲特色: 有更加寫實刺激的戰鬥,全新的動態事件系統、個人故事軸、五大種族、泰瑞亞世界探索、眾英雄對抗巨龍爪牙的鋼鐵要塞,以及龍之主 粉碎者出場的情景。


過去官方介紹過的元素、戰士、遊俠等職業,也再次剪輯呈現了精彩的技能演示,當然最重要的還有激戰2 開發人員期望能打破現存遊戲窠臼,製作一款玩家不管是否喜歡線上遊戲,都會想嘗試看看激戰2的企圖心!!

2010-08-11

激戰 2 原畫幻燈片 Part2




將藝術融於繪本,既係視覺上的享受,也是精神上的饗宴!!

A社 藝術指導Daniel Dociu 最近到過上海,參加了中國遊戲開發者會議(China GDC 2010),
透過多媒體講座,將他個人藝術概念融合激戰2遊戲裡.

現場播放幻燈影片,伴隨著知名遊戲配樂家Jeremy Soule 的曲風作結合,再次成功擄獲現場觀者的眼光.




Guild Wars 2 At China GDC 2010  http://wiki.guildwars2.com/wiki/Category:China_GDC_2010

 

2010-08-10

激戰 2 開發者日誌: 雛型7

 
 
個性交流
* 角色的個性(Personality)影響著NPC對玩家的反應,同時某些性格會在特定的NPC得到好處。

* 個性可隨你的個人故事以及在世界中冒險的過程中,發展和改變。


遊戲設定
* 在激戰2 點擊地圖傳送將與激戰1 一樣方便。遊戲介面的多國語言仍將會支援。

* 玩家在新手村完成特定任務之後,就可以透過阿蘇拉之門(Asura Gate)
尋找隊友一起遊戲。不管他們是什麼種族,都能很容易的找到一起玩的夥伴。


連續技
* 不是所有的職業都像戰士那樣有連續技(Chain Skills),像是元素就無連續技施展。


場景武器
* 從現場撿起武器。環境武器能發揮很酷的技能,適當的使用環境武器將可以讓玩家處於優勢狀態。可惜的是,環境武器很容易損壞,如果扔出去,就無法拿回來再使用。
 
* 某些情況,怪物也可以使用環境武器的。拿角頓(Jotun)這種怪物來說,它會將劍扔向玩家,然後就會在地上出現一把名為角頓之劍的場景武器,此時角頓會撿起那把劍進行攻擊。然而聰明的玩家會搶先撿起這把劍進行還擊。


特殊技能
* 種族技能雖然會消耗一定程度的能量值,但是給敵人造成的傷害也是蠻可觀的。玩家應該多嘗試種族技能,這些種族技能會讓玩家瞭解到種族的文化背景。
* 戰士的旗幟技能(Banners) 和 戰嚎技能(Shouts)有很大的區別。旗幟技會創造一個拿在副手的物品,可以拿著移動或放在地上。 擁有這個物品時,戰士可以使用特定的技能,給隊友提供戰鬥優勢。旗幟的效果是永久的,除非旗幟被損壞。然而戰嚎技卻只能持續一段時間...


病症技能
* 移除重傷(Deep Wound)病症,取而代之的是一個名為剖臟(Eviscerate)的技能,這個技能造成很大的傷害。
* 遊戲中玩家所受到的症狀是可以累積的,但是只需要解一次就可以消除所有症狀。例如玩家受到了5次流血病症,那麼此時用一個解症狀的技能就可使所有的流血病症全部消除。


巨龍背景
* 深海巨龍(Deep Sea Dragon) 受到了很多關注,因為對泰瑞亞世界上的生物來說,他們對深海巨龍毫無所知。深海巨龍的能力與其他上古巨龍有所不同,但與其他巨龍有著類似的欲望、墮落和破壞。


花費模式
* 激戰2 一樣採用買斷制,官方線上商店也將存在。


激戰小說
[ 7月27日發售的小說 阿城之魂(Ghosts Of Ascalon) 收到很多正面的評價,這讓我們很高興,我們正忙著完成第二本和第三本。第二本 命運之緣(Edge Of Destiny) 將在今年12月底預定,第三本正在定稿。]
A社的一項動力來自於玩家們的支持~ 如果玩家表示他們喜愛背景小說,官方將承諾一定會寫更多的書籍。


小說 命運之緣 將在2010/12/28 上市



世界PVP
* 激戰2 沒有哪種專注於PVP的角色,如果團隊需要某個職業的話,可以馬上創建角色,然後切換到PVP模式,穿上裝備,就可以戰鬥。
* 世界PVP(WvW)
是一種很大規模的作戰,遊戲中三個伺服器之間的對戰,這將對某個伺服器帶來一定的好處,玩家需要為自己所屬的伺服器戰鬥。考慮到公平性問題,此期間玩家換區會受到一定的限制。


擁有語音的靈魂
大型MMORPG線上遊戲都很依賴於對話欄來表達情感,發展角色,以及過場影片敘述故事,營造氣氛。 對話欄標示了那段時間誰在說話。如果你沒有直接[注意說話的人],或者看到對話欄,你會錯過這段訊息。
它們提醒你正在玩遊戲,你的角色缺乏生命力,沒有靈魂,很死板。在戰鬥中,對話欄僅僅表明了一個正在嘲諷你的敵人的對話。這對玩過單機遊戲的玩家來說並不陌生。我們要說的是: [ 我們將要讓我們的角色擁有說話的能力。整個城市都有語音。]
我們開發了一種聲控系統,確保玩家不會在戰鬥中聽到同樣的聲音重複一遍又一遍。也不會每隔5秒聽到一句俏皮話,許多語音不再是奉承巴結的對話。