2010-05-31

激戰 2 開發者日誌: 個人故事軸



轉自巴哈版友 darkcomet (黑色流星)  心得


玩家在創造人物的時候,除了選種族與職業外,你還需要回答一些問題來幫助系統形成你的人物個性,過往事蹟,和背景故事,與你人物專屬的故事劇情。
根據你的選擇,整個遊戲世界對待你的態度也會有所差異,比方說你人物設定上是態度不太友善,那麼就別期望跟NPC角色打交道的時候他們給你好臉色看。

2010-05-30

激戰 2 開發者日誌: 雛型2

 
 
 
 
榮耀
* 玩家可透過史蹟殿堂將激戰1的頭銜傳承至激戰2,靠傳承取得的成就將是是獨一無二。
* 激戰2 以新的製程技術來吸引更多玩家加入,豐富的內容基礎來展開激戰2的故事劇情。
* 遊戲依舊採買斷制。
 
 
 
養成
* 廢除20級上限。各級玩家有自己的天地。
* 捕捉系統取消。
* 怪物有屬於自己的個性,AI智能大幅提升。


 
貿易
* 改善激戰1 缺乏拍賣場或私人商店的叫賣模式。
* 玩家出售貨品,買方可看到歷史報價,因而了解市集行情。
* 制定網頁連結商品貿易,亦可瀏覽拍賣品並下標。
 
 
  
 
 

拓荒
資源佔領與採集,衍生各個聚落的控制權。

 
裝備
* 從遊戲歷程內得到武器獎勵以及從進度上逐步增強裝備。
* 保留符文附加物。
* 不同激戰1 裝備系統,激戰2的武器將可改造升級。
 
 
 
公會
設制公會行事曆和專屬聊天室。

 
歷程
* 捨棄傳統觸發任務模式。
* 以即時事件系統、個人故事以及大型團隊地監,貫穿整個激戰2 內容主體。
* 玩家在開放區域的任何舉動,將影響遊戲內的世界發展,事件鏈又稱蝴蝶效應。
 
 


 
 

對戰
* 分為世界PVP(WvW) 與 團隊PVP。
* WvW不同區域的玩家可自由轉區參戰,多達百人對百人競賽。
* 團隊PVP以5人為一組。
* 分散玩家人數避免許多令人困擾的延遲問題。 
不同類型的目標,賦予各自需要的人數去達成。玩家可單獨去阻撓敵方補給車,集結成部隊攻擊堅固堡壘、破壞城牆、大門,甚至投射高塔,也能組織一群人發動突襲、占領。
 
  
 
 
 
伺服器
將有不同伺服器。玩家可自由轉進、轉出各伺服器區域。

 
作業
* 激戰2 依舊可使用微軟Windows XP 電腦作業系統暢玩。
* 考慮開發於不同平台。
 
 
 


2010-05-25

戰爭任務開放




光刃 vs 白斗篷之科瑞塔任務已開放玩家體驗.
屬常態性質. 每隻角色每天可接一次,最多3個任務收納.
與戰承系列賞金任務相似.

2010-05-23

整理: 即時事件系統 Part3





降低人為破壞的機制~

 記者:  大型隊伍或公會能不能操縱或干擾事件系統? 比如: 已經知道了所有的結果,他們能不能迫使事件往他們想要的方向去? 對於破壞行為採取了哪些措施?

2010-05-22

整理: 即時事件系統 Part2


參考內地激戰玩家 森空翊 翻譯文

 
 
動態系統會隨事件發展 分支< 循環< 重置
 
  記者:  動態系統會重置嗎? 舉個例子: 如果一個NPC在動態系統中死掉,這個NPC在這個世界對所有人來說永遠死了,還是會重新出現? 如果其他玩家在動態系統中殺死一隻boss,玩家剛好下線錯過了,那該怎麼辦? 動態系統是不是只能經歷一次?

Colin:  動態系統鏈可以重置。對於系統鏈來說,它們發展取決於玩家的選擇和世界的變化。如果NPC在動態系統中死掉,屍體會在那兒等著玩家去復活,然後使事件鏈重新開始,或者在一段時間後重新出現。
動態系統事物不會永遠消失,它們只會隨著發展循環回到不同的形態。如果你和其他玩家進攻了半人馬的基地,殺死了它們的指揮官,最後半人馬會選擇新的指揮官,然後這個事件錬會重新開始。
事件的變化不是永久的,但它們會直接改變世界並持續一段時間,玩家在事件的舉動都會有影響。如果所有事件都只發生一次,那麼我們需要雇用大約十萬名員工去做足夠的事件。顯然我們的預算沒這麼多,我們準備做到最好,為了創建優良的循環事件鏈,讓玩家體驗大範圍的豐富內容,請允許我們讓事件鏈發生多次囉。


在我們的動態事件系統裡,你不會錯過一些有趣的東西,世界隨時會有新奇的事物發生。僅僅只是在特定時間內經歷一些跟別人不同的事情。你不會為錯過事件而感到失望,反而會對發現新的事件而感到興奮。
 

  
記者:  動態系統會循環嗎? 如果是這樣的話,多長時間循環一次?

Colin:  是的,動態系統自然循環。

許多事件包含在遊戲的更大事件鏈內,根據事件鏈的結果在不同的方向發展。其他事件亦可單獨發生,改變世界,如果符合世界中某一個條件的話它會重新開始。這些事件循環變化得非常有戲劇性。在一些大的事件鏈上,根據玩家參與和事件的結果,事件鏈在循環前的幾個小時內可以從一個結果發展到另外一個結果。此外,這些事件可能在循環前改變了世界將近10~15分鐘。一些事件只會因為符合某些條件而發生,像是在地圖上滾雪球般,或者像是黑夜籠罩在墓地。如果一個事件達到了事件鏈的終點,它會停在這兒幾天幾週,或幾個月直到一個玩家過來決定參與這個事件鏈。我們嘗試著區分觸發事件的條件,改變事件循環的長度,讓每個人都感覺到有組織化和獨特性。


  
記者:  如果事件發生在完全不同的大陸,我離那邊太遠了,我會在未來再經歷這個事件嗎?
 
Colin:  如果這個事件鏈的分支使得這個事件再次發生,或者玩家觸發了這個事件,肯定可以在未來再經歷一次。相同的地圖,卻經歷了完全不同的有趣事件。這是動態事件系統很特別的地方: 每次探索世界,總會發現一些新的不同事件發生在每個角落。

 

 

 

遊戲內有套時間表在運作
 
  記者:  動態事件發生在每天的固定時間嗎? 如果這樣的話,登入的時間不同,意味著並非所有的人都能經歷發生的事件?

Colin:  激戰2 事件並不是依真實世界的時間行走,它們只會因遊戲條件、玩家的舉動,遊戲內時間而醞釀。玩家絕不會感覺他們錯過了事件。
 

 
記者:  當兩個事件平行發展的時候,兩者之間會互相影響嗎?

Colin:  是的。在任何時間,我們的動態事件系統在創建的時候可以重疊,在遊戲中創造一些非常有趣的時刻。舉個例子,一個隊伍正在保護一名帶著整船啤酒的商人從神聖海岸(Divinty's Reach) 到甲蟲鎮(Beetletun)
 
當他們接近甲蟲鎮時,發現甲蟲鎮正被一群半人馬襲擊,玩家可以加入到保衛甲蟲鎮的戰鬥中。保護城鎮不僅營救了市民,啤酒的到來也讓市民們更歡喜! 商人於是在鎮裡開了啤酒店。這都取決於玩家完成兩個平行且相互影響的事件後。
 

  
記者:  對於大多數玩家而言,事件系統是不是一個短暫的發生細節,特別是當他們收到口頭或眼前的任務,而不是文字提示?
 
Colin:  剛好相反,我們希望玩家去經歷,事件將會變得更有意義。更重要的是,你在遊戲世界中紮實的經歷過,而非讀一段字牆來了解它們。

當你在大街上走向人群,並對人們說Hello,一個訊息傳來: [一隻獅子失踪了]。 看到獅子追逐周圍尖叫的人們,然後警衛拿著麻醉槍射向獅子那樣產生重大的變化。我們的動態事件系統就像上百隻獅子在城市的每個角落奔跑...引發各種不同結果。
考慮到事件太短暫了,我們用聲音和視覺去呈現動態事件的優勢是我們有能力根據事件結果戲劇性改變遊戲世界。可以讓玩家經歷完整的發生事件: 透過聽覺和視覺,而不強求你去讀字牆。
當你加入一個事件鏈中,例如攻陷了歐爾沙灘,掃除敵人的防禦工事,建造通往敵人前方區域的哨站,這是真實發生了!  你和其他玩家將消滅敵人,摧毀對方的堡壘,規畫出一條可以讓軍隊通過的路線,看著他們建立一個指揮中心並保護他們。你也會看到迫擊砲和投石機建造起來,看到高崙搬運輜重,看到軍隊開始進攻歐爾本土。如果玩家在事件中失敗了,這些事件鏈會朝著另外一個方向發展,對遊戲世界產生影響並根據玩家的參與造成長久的變化。




 
 
以代幣兌換獎勵道具
 
  記者:  獎勵跟事件有關嗎? 舉個例子,決定於事件怎麼發展,一個農民與貴族會因階級分到不同價值的東西?

Colin:  獎勵不會在事件中直接給予玩家。這裡的觀點是你絕不會因為有自己想要的獎勵的物品而讓你去參加這個特殊的事件,或者為錯過事件而感到失望。
所有的事件給你的獎勵是經驗、金錢,和可以在商人和供應商那換取獎勵道具的代幣。通過這種方式,我們獎勵你參加任何相當的事件,所以你可以在事件中發現,或者喜歡這個事件類型。我們絕不會強迫你去等一個事件開始,這樣你就可以得到特殊的掉落物品或者讓你因為其他事件給了你需要的東西而希望使一個事件失敗。在激戰2,我們鼓勵玩家參與事件,選擇兌換獲得的獎勵。
 
 
 
參與事件者都有獎勵
 
  記者:  當戰利品分配完畢,事件是否有跟著[結束]?

Colin:  每個事件都有明確的獎勵分配結束點,那就是事件的成功和失敗已決定,參與的玩家已得到獎勵。事件會根據結果而產生更多的分支,並改變世界的差異,影響區域內的其他事件。
值得注意的是,如果事件成功或失敗,玩家都會因參與而得到獎賞: 失敗時只是得到較少的獎勵。這讓玩家更希望成功,而且不會感覺參加這個事件失敗了是在浪費時間。參與事件而獲得戰利品是從怪身上掉落的,不是事件結束後參與事件的玩家的獎勵。在整個事件中都可以從你殺死的怪身上撿拾,所有幫助殺掉怪的玩家也都獲得獎賞。



即時事件系統 Part1

2010-05-21

激戰 2 開發者日誌: 角色美學



Character Artist  Kristen Perry

負責開發激戰2 A社北美工作室的角色設計師 Kristen Perry,告訴我們有關本作的造型理念,以及設計如何使激戰2 更具有時尚美學感。





當問及激戰2 是否向激戰1 大量的取經,Kristen Perry 說這一切肯定是經過重新設想。畢竟,激戰2 是講述前作 250 年後的世界,世界已經徹底的發生了變化,文化產生變遷,而人們也已搬遷或重新聚合;或許激戰2 當中會有些懷舊的元素來向前作致敬,但激戰2 絕對是”聞起來像新車一樣”。





一旦從這樣的角度開始思考之後,對服裝的細節和特點是否能表現出獨特的種族文化的關注,就會被延伸到整個世界方向上,乃至於能夠做出與環境、道具、人物更契合的設計。舉個例來說,人類聖城- 神聖海岸(Divinity’s Reach),居民外貌看起來應該如何?在其中的窮人或貴族看起來又如何?或者是商人的樣貌?所有這一切最後都必須看起來合乎角色身分,並且彼此協調。


 

激戰2 人類主城.神聖海岸
 

談到如何將服裝設計付諸實現在激戰2中,Kristen Perry 表現出高度的興致,她說,能為每個種族設計服裝是非常有趣的事,尤其是當一切從零開始時。而最令人興奮的是,激戰2 給予角色設計團隊有機會直接看著完整的村莊場景構思,而非只是一張列著滿滿 NPC 名字的清單,這使她更能直接地去思考每個 NPC 在擁擠的場景中如何適當表現,像是這位穿著短袖的襯衫,而另一個穿著長袖,這個人穿的較為寬鬆而另一人顯得合身,甚至是混搭版。所有的一切必須是看起來切合當地的風俗民情,而且每個輪廓看起來都是獨一無二的。
 
 
 
 
Kristen Perry 過去在激戰1 即投入A社美術團隊,如今更是負責了激戰2 女性角色的設計方向,包括了染色系統和衣著樣式的運用。多數激戰2 的NPC服裝皆是出自於Kristen Perry 之手。
 

2010-05-20

零陵 隨歲




生活恍如流水  人生浮雲若夢


日復的生活與這似水的青春  顯得格格不入

眼前的景物  總似平淡無奇


未知的前程  被編織的華麗而豐富


只有逝去的光陰知道

這一切都是青春的騙局


而我自己正在義無反顧的奔向這片灰燼



2010-05-15

GURU 二次專訪



 
網媒 GURU商業論壇 第二次訪談激戰2 開發成員
首席設計師 Eric Flannum 
遊戲設計師 Isaiah Cartwright 與 Ryan Scott


 
記者:  能否透露一些玩家在創建角色時,可用的選項?
ERIC:  遊戲尚在開發中,玩家可以見到諸如: 體型、身高、臉部等自由調節。此外,玩家還可以創建自傳、角色背景等。設計師 Ree Soesbee將在日後訪談,更深入探討。



記者:  激戰2 會不會出現諸如激戰1 觀戰模式之類的設定?
ERIC:  激戰2 將保留TV轉播的設定。



記者:  遊戲內,將提供玩家何種視覺享受?
ERIC:  會更加簡潔明瞭,例如: 火元魔法- 火鳳凰,你可以看到鳳凰直線打擊數個目標後返回到元素身上,從影片並沒直接反映出來,事實上當鳳凰回到元素身上還附帶一個治療效果。此外,我們正努力將AOE技能的效果立體化,讓PvP玩家能對此迅速作出反應。



記者:  激戰2 有哪些比較具組織性的PvP系統?
RYAN:  目前僅能透露2種,一個是世界PvP(WvW),另一種是團隊PvP。
世界PvP是大型開放式對戰,屬於國戰性質。而團隊PvP則是小隊戰場模式。值得注意的是,團隊PvP會自動調節玩家的等級以便更為公平。此外,我們還將FPS 即時戰略遊戲的部分概念帶進激戰2。最後PvP是以技能等級自動劃分的,系統會自動按照玩家等級來隨機加入團隊PvP,在戰鬥進行過程,玩家可以隨時加入或離開。其他細節會在未來公布。



記者:  養成系統(製作、採集),會對玩家角色有什麼影響?
ERIC:  細節還在研發進行,但可以肯定的是養成系統屬於輔助模式,同時玩家也會看到多個專門職業以及對資源據點的爭奪。
 

 



記者:  激戰2 會不會出現專職治療的職業? 還是以其它形式存在?
SAIAH:  遊戲將不會出現某個 [團隊必須擁有的職業],但玩家會看到某些職業在治療方面有較深的造詣。



記者:  僧侶的[防護祈禱] 屬性在激戰1 有極大作用,以守為攻比光治療更加好玩。激戰2 會出現類似的職業嗎?
ERIC:  有的,激戰2 會出現不同的防護型玩法。



記者:  不同種族對應不同職業,會有不一樣的效果嗎?
ERIC:  大部分情況下,技能屬性方面的影響不大,玩家擁有職業選擇的自由度,不同種族只會影響諸如: 事件、劇情等方面。



記者:  激戰2 有類似公會同盟模式嗎?
ERIC:  暫時不能透露,不過有類似的計畫。



記者:  除了在官網上提供公會語音系統,還有更多嗎?
ERIC:  暫時不能透露,不過有類似的計畫。



記者:  在激戰2 你認為自豪的有哪些嗎?
ERIC:  音效和主題曲,例如: 人類在科瑞塔新首都- 神聖海岸的配樂。

 

2010-05-14

凡特里的深意



1150 AE~

當人類探索席娃山脈深處,矮人與破壞者作戰之際,一個新的種族開始在泰瑞亞的土地上發展。一如人類男子拳頭大小般的種子被種在梅古瑪叢林南方的荒廢小村莊,開始了長達百年的孕育,宣告了新時代來臨。

一位叫羅南的人類戰士,離開了他的巡邏隊,發現了長滿奇怪豆莢的洞穴。這個洞穴被一個可怕的植物包覆著,無法接近。他離去時,僅帶走一顆種子。 他逃離殘酷的戰爭,準備把種子給他兒女看。然而,當他回到家鄉,發現馬賽特已摧毀他的家園,殺光他的族人,只剩下一堆殘破的屋瓦和親人的屍體。他悲傷地,將種子種在墳塚附近,發誓永遠不回戰場。

當他流離時,認識了凡特里,一個對和平失去希望的年老半人馬。 人類和半人馬,放下所有紛爭,建立了超越種族的友誼,開始新的生活。為了人類和半人馬前途,兩人蓽路藍縷的在大洋之邊搭建安全避難所,為所有想要尋找和平的生物提供庇護之地。

這棵帕萊幼樹在凡特里的細心與呵護下成長,枝幹變得茁壯,這給了年老的半人馬很大的樂趣。但這樂趣維持不久...北方的半人馬族被科瑞塔人驅趕,逃到了灰色沿岸,他們變得憤世兇殘,越來越多的部族加入了戰爭,鮮少有人願意聽從凡特里的勸告。避難所的前哨站變得越來越小。最後,年老的凡特里將他一生的教誨刻在大理石板上,植於帕萊橡樹的根部,以便將來的旅者發現這裡並看到大理石板,期望他們能夠學到和平啟示。在他的人類夥伴死後多年,凡特里倒在羅南種的這棵樹旁,離世。
這一年是眾神離去後1165 AE...




這棵雪白剔透的樹繼續生長。百年後,在它的枝幹上結出繭。最後這些繭脫離樹體,誕生了一個新的種族進入這個世界,完美的生長,就好像剛從夢中甦醒。這些新生自稱 希爾瓦里(Sylvari)。所有希爾瓦里都從同一個巨大的樹中誕生。

大理石板仍舊記錄著凡特里的最終教誨。而從這棵樹中出生的帕萊幼樹,莫名地,被碑文上的古老文字所指引。不知何故心中銘刻著半人馬的崇高理念,亦或是吸收了他死後的聖潔肉體和憐憫靈魂,無人知曉這其中的緣由。但肯定的是,對這種族有著巨大影響,即使半人馬死後幾十年也是一樣,守護著凡特里刻文,就像他們最神聖的遺產。

沒人知道這新的種族能活多久,沒有任何年齡增長的跡象,強烈好奇心驅使他們探索這塊新大陸。希爾瓦里沒有孩子、沒有家庭,但每個希爾瓦里都能用冥想儀式與同族溝通,他們稱為[ 夢河 ]。透過內心深處相互聯繫,學會如何說話、走路、使用簡單的工具,以及如何影響世界。當一個希爾瓦里出生,知道的東西超乎所料。

然而,夢河也同樣包含夢魘,潛藏於同伴的呢喃低語。他們無法理解這行為...但希爾瓦里已經有了共同目標: 學習探索這世界對他們的意義。



2010-05-13

激戰 2 開發者日誌: 事件系統



事件設計師 Colin Johanson談論有關即時事件系統。他的小組工作是編寫事件、迷你遊戲,其遊戲觸及的內容。在此次的訪談,將主要系統是如何有別於傳統MMO,作詳細敘述。



將MMO升華

當初在開發激戰2時,我們參考了現今所有經典MMO,並問自己: [ 我們如何改進並做到更好? ]。 在審視激戰1 舊有的任務系統時,我們發現很多區塊可以改進,為了彌補這些缺點,新的即時事件系統應運而生。

傳統的任務系統,找到頭上提示符號的NPC,與其對話後任務欄會出現一長串指示,要玩家前往章節過主線、獵殺特定BOSS,或去指定的PVP場參與對戰。玩家完成任務,回NPC那領賞。傳統的任務系統重覆著這些文字、動畫來組成一個故事,已經過時了!!

在激戰2,我們的事件系統不會讓你讀一長串任務字幕,而是透過動態事件知道正在發生的事。例如火龍正在襲擊某處,接著見到遠方被攻擊的建築體被炸成火團,NPC絕望地,四處尖叫、亂竄。此時那地方已經開始冒煙。然後你會聽到守衛要求玩家共同對抗龍族。




舊有MMO無實時性

在傳統的MMO,玩家接到任務後,字幕顯示: 怪物正在襲擊村莊,必需前往[指定區域] 殺10隻怪完成任務。然而這系統是個幌子,因為所有的玩家早已在村外收拾怪群,不可能有攻擊村莊的情結。
在激戰2,如果我們跟你說有怪群要來襲擊,他們就一定會來,假使你沒用心防守,村莊既會遭到毀滅...




 

 
動態世界

激戰2 改良現有MMO遊戲,會因玩家的抉擇與行動而發展不同歷程。這改良的核心就是我們的事件系統。

開發成員曾嘗試用舊有系統作改良,但我們考慮的更遠。傳統MMO框架不是完成既係任務失敗,在傳統系統無論如何作為都不會改變世界。新的系統則會因玩家的所做的事而改變,會因為一件事的結局進而延伸到下一個區域,即使事件已經結束,後續還是會有新的事物在這裡發生。

舊有MMO遊戲,交完任務,繼續下一個不變的死板劇情。世界並不會因你的介入變好、變壞。在激戰2,每一次事件的結果都會直接影響到附近的區域。如果一個敵軍團正在準備攻城,守城玩家會邀請你幫忙。如果敵人全滅,其他的事件會在此延伸下去。玩家也可攻擊敵人大營、殺死BOSS、救出被囚禁的己方小隊、然後占領敵營,擊退尋仇的敵軍...

如果玩家沒有擊退來犯的敵軍,敵人會因此占領城市,並從本營運送補給來據點,修補城牆、護城武器、防禦塔壘,等後續動作。然後敵軍會開始在附近巡邏並攻擊附近的玩家,再派遣狙擊手到高處,使用強大的攻城器械來摧毀敵方城牆,並占領其他村莊。而在動念之間,每一步都會因為玩家的決定而觸動。

假設,玩家沒有殺死潛伏的狙擊手,他們就會射死附近城裡的所有NPC和商人。如果上一批玩家沒有擊退敵軍攻勢,下一批玩家就要靠自己力量,組織軍團來解放該村並救出村民。而這些所有的事情僅是從一個事件引發的延續。
 


(圖1中)  大家都同意了此次的順序: 第一個殺冰霜巨人的是布魯特,然後法蘭西斯和我,最後殺的是西瓜。別擔心,大家都有殺BOSS的份。
(圖2左)  如果你趴了就要重新排隊,知道嗎? 其他人要等別人打完BOSS才能再出手,別搶怪。法蘭西斯,我會盯著你。
(圖2右)  隨你喇!
(圖3左)  真是一群傻瓜,想法很古板。我們可以一起上去圍毆BOSS,並獲得全部的獎勵。
(圖3右)  哦對,我忘了這是激戰2。
(圖4左)  抱歉,我可以說句話嗎?
(圖4右)  別插嘴!

 

 回歸MMORPG本位

讓眾多玩家可以與團隊互動將是MMO最大的挑戰。傳統MMO有個缺點就是除了熟悉的玩家組隊外,很少跟陌生玩家產生互動,反而會引發搶怪事件。

舊有MMO遊戲需要一群人組隊去推王,玩家為了殺完怪後的獨得權,往往不想讓其他人在你附近搶怪。激戰2 新的事件系統,讓眾多玩家在開放區域,依能力獲得該有的獎勵,而不是把玩家放在一起並讓他們各自打怪!

為了讓玩家能有最好的遊戲體驗而作的平衡。參與事件玩家都將拿到屬於自己的戰利品、獎勵與經驗值,所有協助摧毀攻城器械的玩家亦獲得獎賞。事件系統也會因為玩家的參與而改變規模。越多玩家加入,怪群數量越多,越有挑戰性。假使中途有人離去,怪群數量也會因此作變動,進而確保繼續玩的玩家可以順利完成任務拿到獎勵,因此而不會有搶怪之類的事發生。

新的事件設計是透過分工產生責任感與友誼,讓玩家成為合作團體。而在傳統MMO卻變成搶怪紛爭。在經過我們開發小組無數次的測試與改良,此系統已趨完美階段。





 
 
新鮮感依存

在遊戲內普遍存在兩種MMO玩家,探險者喜歡探索世界地圖每個腳落,而另一種征服者喜好將職業都體驗。在激戰2,史無前例的,將我們特有的即時事件系統,讓這兩種玩家獲得樂趣。

探險者將會對於隨時能夠發現新事件而感到高興。傳統MMO來說,探險者可能重複著相同地圖探索而日漸乏味,而較一開始那時發現新事物的興奮心情,早已灰飛煙滅。事件系統確保了永遠都會有新事物,因為總是有不同的事件發生。每當你進入地圖,都會有不同事件及狀況發生從而改變世界。舉個例子, 一個曾經是諾恩聚落,下一次造訪時已經被邪惡的梭尼之子占領,村莊已經被用來做為戰略要地,並用自己的圖騰作為領地象徵。如此的改變對於一個喜好探險的玩家來說,是再好不過的事了!!

此外附加的隱藏任務,也隨著互動引發多種不同事件,這更加鼓勵玩家探索未知領域。當你在海底發現隱密洞穴,拿走一顆水晶球,有可能因此釋放了被封印許久的各種邪惡生命並引發一連串如: 海底災難事件。玩家在冰峰雪嶺古堡找到一本恆古魔法書,並大聲朗誦,亦可能會打開前往未知領域的傳送門,並且怪群也可能藉由傳送門而來,引發一連串的事件。 激戰2 正是為所有玩家打造屬於自己的體驗世界。即時系統亦能實現我們的目標。

激戰2 與傳統MMO不同之處在於,透過動態系統,遊戲裡的世界一直都在改變,玩家每次體驗都有不一樣的感受,因此更加有趣。




在未來

MMO類型遊戲在這幾年已經形成一個主流。傳統MMO玩家探索的是一個被動的世界,透過刻板的任務來升級。激戰2的事件系統將把一個動態世界呈現給大家。
下一篇文章劇情設計師 Ree Soesbee,將講述人物養成與玩家種族有關的系統。如果事件系統是把MMO回歸MMORPG,那她的劇情系統就是把RPG放回MMORPG。
 
 
 

2010-05-07

激戰 2 開發者日誌: 社交系統




我們在網路上找到很多有關激戰2 共同的問題,首席設計師Eric Flannum 將回答這些問題。


 

記者:  關於10技能限制,玩家認為很死板,無法允許自創技組,你認為呢?
ERIC:  你有5個技能欄可自由搭配,加上必帶的治療技能和精英技。其他5個技能由武器決定。很多職業可以裝備2套武器,在戰鬥中自由切換,相當於2套武器的技能相結合。你能擁有15個技能選用。這意味著你可以做出至少7個選擇(至多9個),去決定你帶什麼技能。是的,我們限制了一些技能要求,但是這仍舊有很多選擇空間。
如果你用卡片遊戲(CCG)來解釋我們的技能系統,我們幾乎沒有限制激戰技能系統使用到何種程度。新的技能系統,對新的玩家和那些不喜歡自己搭配技能的玩家來說更易上手,但這也給許多進階玩家在實戰中有上百種組合可以選用。我們的一位設計師曾算過,全數技能組合可達到幾百萬種。(GURU論壇上有玩家大略估計,每種職業有40 ~ 50個技能可用)。這個系統也讓我們更加容易維護遊戲平衡。

 

記者:  選擇諾恩種族可以使用變身技能,變身後,技能欄也將變成你轉變的型態嗎?
ERIC:  是的。

 


記者:  在Kotaku 和 IGN 遊戲網媒,有玩家認為激戰2是弱化社交型遊戲,它是嗎?
ERIC:  [弱化社交] 這詞是錯誤描述。 激戰2的系統並不會導致遊戲缺少社交。 實際上,它反而使得遊戲更有社交性。在Mike 他的部落格上有提到: [ 你仍然能組隊和加入公會,你也可以依照自己意願玩 ]。然而,激戰2 提供了另一種社交捷徑: 你可以選擇剛好在你探索區域遇到的玩家一起遊玩。盡可能一起分享目標,共同戰鬥,賺取怪物掉落的戰利品和經驗值。

 

 
記者:  談及戰利品和經驗值,有很多玩家提到關於激戰2 參與戰鬥時,經驗值分配的問題,這個系統會給小白獎賞嗎? 你如何判斷哪些人為因得的獎勵?
ERIC:  因為所有事件是不同的,系統會自動判斷玩家努力程度的標準。這樣設計只給極少的獎賞或得不到獎勵是針對在事件沒有貢獻
、使用投機,少數技能的玩家。

 

記者:  打怪只給小傷害,然後叫別人殺它,也能得到大的獎賞嗎?
ERIC:  這取決於你認為的最小傷害。簡單說,這是否定的。我們沒有規定玩家一定要有動作,或者僅用一個技能讓怪造成極少的傷害。我們系統的用意在於鼓勵玩家參與戰鬥。



 
記者:  激戰2 是大型MMO線上遊戲。一些玩家會在意自己領域上的損失,這意味著有為數不少小白個性的玩家在開放區域?
ERIC:  在開放區域總會有小白玩家,我們已經察覺到了。然而,在強化社交性的遊戲設置裡,激戰2 將避免許多小白玩家影響你體驗的方式。這意味著[結夥獨得權]問題是幾乎不存在的。為了許多經驗值和戰利品,搶怪現像在過去(激戰1)不存在,未來也一樣。當然,相信會出現很多打亂其他玩家體驗的情況,但我們的目標是降低那些類型的干擾。我們可保證的是: 激戰2 儘可能是個有趣,輕鬆暢玩的遊戲。



 
記者:  你能說明一下開發初期,我們提到的[夥伴系統]嗎?
ERIC:  在剛研發時,我們的確有想到採用夥伴系統,讓玩家使用。但是我們很快發覺這是不必要的。由於我們的職業設計,豐富的遊戲內容,社交活動,我們開發的激戰2 完全能一人solo。而且,激戰2 有開放區域,我們不可能讓每位玩家帶著傭兵或英雄滿街跑。
我們設計的8種職業,都有自己的特色,所有職業在他們領域都有一些治療技能可以挑選。我們的遊戲事件是動態的,因此可以一人獨自solo玩,也能跟一群人玩。遊戲的社交系統鼓勵玩家一起遊戲而不是組隊。

因為這些原因,我們決定不需要夥伴系統,把焦點放在讓職業擁有非常出色和很炫的寵物身上。我們將在未來透露激戰2 職業的時候,談論關於這方面更多的訊息。



記者:  激戰2 有非戰鬥活動嗎? 例如養成、烹飪、釣魚?
ERIC:  除了戰鬥系統外,有很多其他的非戰鬥活動。在激戰2 所有的大城都可以看到遊樂指南,無論玩家等級高低,他們都可以隨意玩。你可以在酒吧鬥毆,在射擊場測試你的瞄準能力,或在大型派對中騎乘競速。

 


記者:  在角色創立完成,玩家可以變更他們的職業嗎? 或者他們需要創建新的角色來改變?
ERIC:  在激戰2,為了顧及很多的遊戲系統,玩家將無法隨意改變職業。我們設計的每個職業都有其獨特性。因此,我們不能輕易在創完角色後更改職業。






2010-05-06

等待



5月初進入時夏,生涯規畫終於踏出一小步.
由於種種私人因素,我上GW的時間,因該都會在晚間8時至12時嚕.
盤纏日漸耗馨,彈藥補給線被切斷,風雷只好乖乖暫時結束小宅身份,白晝四處找工打.
6月的公職會考也進入倒數階段,目前準備狀況也稍嫌局促.
不過敝人心理建設上已有個底: 全力以赴!!


平日晚間,公會除了戰承任務一定會打,偶爾也會出副本.
只是最近滅團機率高了...
可能白天在外抓鬼,以致於晚上帶團體力跟精神不是那樣充足,
有時過於心急,火氣大些,風雷該檢討!
手上累積了不少精英副本沒打完...
二章勒克森精英區 深處、資料片 精英地監1~5區、神恩 災難裂痕(FOW)區11任  
這其中有的是前陣子的ZB任(戰承獵殺),會長將擇於假日集中打完!!

  
激戰2 官網,這幾天加快腳步發布了許多新的訊息,包括元素施法影片、多位開發成員接受網媒採訪暢談技能、職業、武器、種族系統,諸多遊戲理念.
相信許多同好已磨拳擦掌、躍躍欲試,妄想GW2 早日出土!!



激戰2 八影傳說

2010-05-03

GW2 頭像專用格 Part2



激戰 2 人物頭像珍藏
                   
 

Guild Wars 2 Avatars 2



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